Pascal-Spiel als Communityprojekt

Diskussionen über Pascal-Programmierung (und Varianten davon)
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chrysipp
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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#76 Beitrag von chrysipp » Sa Nov 12, 2011 21:39

carli hat geschrieben: Korrekt. Da würde ich in der "Vorbereitung" aus versehen das Spiel fertig bauen. Ein größeres Projekt hingegen lässt auch mal kleine Aufgaben zu, weil es davon viele gibt und meistens so viele, dass sich der erfahrene Programmierer lieber um die schweren Sachen kümmern will.
Es geht ja nicht nur ums programmieren. Ein gutes Spiel muss nicht unbedingt komplex sein. Sieh dir z.B. Tetris an.
Ich arbeite als Tutor für die Lehrveranstaltung Software Engineering und Projektmanagement an der TU Wien und dort haben die Gruppen die ich betreue das gleiche Problem. Für die meisten ist es das erste größere Softwareprojekt und anfangs sind sie auch sehr motiviert und nehmen sich viel vor, aber am Ende wird dann doch nicht alles fertig und vieles wird einfach irgendwie hingepfuscht weil man sich einfach überschätzt hat. Die Erfahrung mit den bisherigen Community Projekten hier im Forum zeigt, dass es ähnlich abläuft.
Versteh mich nicht falsch, natürlich wünsche ich euch Erfolg, aber wenn sich ein Team das noch nie zusammengearbeitet hat und über nur sehr wenige Teammitglieder mit Erfahrung verfügt ein riesiges Projekt in der Komplexität von Populous plant dann würde ich kein Geld darauf wetten dass am Ende etwas brauchbares rauskommt.
So, ich will den Thread nicht weiter vollspammen. Was ihr dann macht bleibt ja eure Sache. Ist nur als Tipp gedacht.
Zuletzt geändert von chrysipp am Sa Nov 12, 2011 21:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Johnson r.
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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#77 Beitrag von Johnson r. » Sa Nov 12, 2011 21:41

Vorschläge:
Kombo aus popolus und einem abgespeckten EE und AoE.
-Merkmale aus Popolus wie die runde Weltkugel und merkmale aus EE/AoE wie das fortschreiten in der zeit und damit verbundenes verbessern/verändern der truppen.
- Storyline beschreibt die entwicklung es menschen oder einer fremden spezies (für letzteres brauchen wir dann aber einen genialeren schreiber)
alternativ hätte ich noch ne idee:
- Storyline und entwicklung drehen sich um die wikinger, denn in diese richtung gibt es keine strategiepiele wenn man von einem kinderspiel absieht. das würde ermöglichen:
-see und landeinheiten die sich natürlich total anders spielen
- götter und gotteskräfte.

für das mit den wikingern würde ich mich zur verfügung stellen eine grobe story auszuarbeiten und dafür zu sorgen das es historisch einigermaßen in korrekten bahnen läuft
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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#78 Beitrag von Infinity » Sa Nov 12, 2011 23:41

Zur Story würde ich auch Beitragen, wenn Johnson nichts dagegen hat.

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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#79 Beitrag von Johnson r. » So Nov 13, 2011 00:03

wäre ja nicht grad klug wenn nur einer das macht und ich bin nicht super kreativ
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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#80 Beitrag von carli » So Nov 13, 2011 00:52

Na dann - würd ich mal meine Gedanken vorstellen.

Im Prinzip soll die Weltkugel ein schönes Interface haben, sodass man abstrakt eine "Position" auf der Welt haben kann. Jede Position hat 3 Nachbarpositionen und zwischen 2 Positionen kann man den Weg abfragen, den man laufen müsste.
Hinter jeder Position ist ein Heightmap-Punkt und Häuser stehen auf mehreren Positionen.

Ich würde sagen, am Anfang könnten wir uns das recht einfach aufteilen:

Phase 1:
- Grafik 3D (Erde+Himmel+Wasser)
- Grafik 2D (Menü-Logik)
- Editor-Logik (Steuerung, Heightmap-Pinsel)
- Menü-Grafiken
- 3D-Modelle der Häuser und Figuren

Phase 2:
- Maps mit dem Editor bauen
- Story-System einbauen
- Steuerungs-Logik, Selektion

Phase 3:
- eigentliches Gameplay
- Partikel

Wie man sieht - jede Menge Arbeit, die sich in jede Menge kleine Brocken zerteilen lässt, wo jeder etwas mit seinen Skills mitwirken kann.
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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#81 Beitrag von Fusion_Power » So Nov 13, 2011 02:08

das Gameplay kommt in der Liste ja reichlich spät, kannst du mal eine kurze Zusammenfassung geben was man in dem Game denn eigentlich so alles macht? Ich hab wie gesagt nie Populus gespielt, ich weiss halt, das es ne Götter Sim ist aber was macht das Game nun aus, was macht es reizvoll?

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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#82 Beitrag von jhw » So Nov 13, 2011 09:34

Ich würd das Gameplay hier auch etwas höher ansetzen. Eine 3D-Engine schön und gut, was aber essentiell wichtig ist, ist immer noch die Spiellogik. Und die lässt sich erst mit einem definierten Gameplay programmieren. Ich persönlich finde es auch viel interessanter, eine Spiellogik zu implementieren, als ein grafisches Frontend. Deshalb sind wahrscheinlich alle meine Projekte auch noch nicht sehr weit gekommen, weil ich bisher nicht die Lust hatte, mich mit Grafikprogrammierung auseinanderzusetzen ;)
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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#83 Beitrag von Johnson r. » So Nov 13, 2011 11:42

Ich hätte noch eine Anmerkung zu GIT: Ed hatte sich angeboten für neue Projekte ein GIT repo bereitzustellen, ob er nun auch andere nimmt weiß ich nicht daher kam mein Vorschlag GIT
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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#84 Beitrag von Kaworu » So Nov 13, 2011 11:47

Weil jetzt zum 2. mal die Frage aufkam was in Populous 3 vorkommt und was es ausmacht, stelle ich es kurz mal vor..

Im Originalspiel treten bis zu 4 Spieler (online/offline) gegeneinander an, wobei diese sich untereinander frei verbünden können.
(Passiert meist vor Beginn des Spiels ;) Hauptsächlich 2 gegen 2.

Man steuert Figuren, die unterschiedliche Fähigkeiten und Aufgaben haben.

Die wichtigste Figur von der es nur eine gibt, ist die Schamanin. Sie wird nach ihrem Tod jedes mal nach einer Wartezeit
in der Reinkarnationsarena wiedergeboren, solange Menschen an sie glauben (= Anhängerzahl >= 1).
Jeder Stamm hat eine Reinkarnationskammer, die die Basis darstellt.
Ist die Schamanin tot, und hat keine Anhänger mehr, gilt das Spiel als verloren.

Ausserdem ist sie die Einzige, die mächtige Zaubersprüche benutzen kann, die es mit Mana aufzuladen gilt.
Mana pro Zeiteinheit erhält man von den Anhängern. Dabei auch unterschiedlich viel abhängig von Art der Anhänger und was sie tun.
Um möglichst viele Anhänger zu haben kann man neutrale Leute für sich mit einem Zauberspruch bekehren.
Hauptsächlich aber baut man Hütten. Hütten gibt es in 3 Ausführungen, beginnend mit der kleinen Hütte die max.
3 Leute aufnehmen kann, mittlere Hütte für 4, und große Hütte für 5. Je länger sie bewohnt werden,
umso schneller werden diese aufgerüstet zur nächst größeren Hütte. Je mehr Leute in der Hütte sind,
umso schneller werden neue Leute geboren. Ausserdem gibt es Ausbildungsgebäude um aus Arbeitern Krieger zu machen.

Alle Krieger geben besonders wenig Mana, dafür aber:

Schwertkrieger = Die stärkste Klasse was Angriff und Verteidigung angeht.
Feuerkrieger = so schwach wie Arbeiter, können aber Fernattacken mit Feuerbällen einsetzen.
Priester = so schwach wie Arbeiter, können aber gegenerische Anhänger in trance versetzen und zum eigenen Stamm bekehren.
Spione = schwach wie Arbeiter, kann sich als Anhänger eines anderen Stammes ausgeben, unbemerkt in die Basis eindringen und Gebäude abfackeln.

Ausserdem gibt es Produktionsstätten für Boote und Luftschiffe. (Luftschiff befödern 2 Leute, Boote 5).
Und um Gebäude abzuschließen, einen Turm den man überall bauen kann. Schließlich kann man für gewöhnlich nur an Orten
bauen, die an eigenen Gebäuden anliegen. Im Turm kann eine Figur sitzen, in der sie besondere Reichweite ihrer Angriffe erhält.
Grundsätzlich gilt auch ohne Turm. Je höher man ist, umso weiter die Reichweite zum Angriff.
Auch die Zaubersprüche der Schamanin haben unterschiedliche Reichweiten die nochmals erhöht werden, je höher diese steht.

Im Spiel gilt es halt die Manaproduktion und Anhängergenerierung der Gegner zu schwächen, um die Übermacht zu bekommen.
Man greift deren Gebäude und Anhänger an. Tötet vorallem besonders die Schamanin, weil sie die Gefährlichste ist.
Ist sie tot, und sind alle ihre Anhänger beseitig, hat der Gegner verloren und wird nicht mehr wiedergeboren.

Wichtig ist dass man die Angriffe anderer Krieger abwehrt und ganz besonders die gegnerische Schamanin nicht zur Basis kommen lässt,
denn die anfangs erwähnten Zaubersprüche sind:

Bekehrung, Feuerball, Geisterarmee, Magischer Schild, Insektenplage, Unsichtbarkeit,
Brücke, Blitz, Hypnose, Wirbelsturm, Sumpf, Land ebnen, Erdbeben, Erosion,
Feuersturm, Engel des Todes, Vulkan, Armageddon, Teleport, Blutrünstigkeit.

Was die Sprüche bewirken und wieviel Mana sie kosten könnt ihr hier nachlesen:
http://popms.net/de/tips-u-tricks/tips- ... grundlagen

Die gesamte Landschaft lässt sich komplett zerstören und manipulieren.


Das Spiel erfordert gutes Teamplay und entfaltet sich oft unvorhersehbar.
Es macht einfach irre viel Spaß :)

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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#85 Beitrag von Fusion_Power » So Nov 13, 2011 12:54

Ach, das ist gar kein Single Player Spiel? :-??? Schade.

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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#86 Beitrag von Kaworu » So Nov 13, 2011 12:59

Fusion_Power hat geschrieben:Ach, das ist gar kein Single Player Spiel? :-??? Schade.
Doch, ist es auch.. Man kann es im Multiplayer, als auch im Singleplayer spielen.
Im SinglePlayermodus gibts dann 25 Lvls ohne Erweiterungen.

Neben den gewöhnlichen Zielen gibt es auch Levels mit Zeitbegrenzung,
in denen man es schaffen muss seine gefangene Schamanin aus den Fängen des Gegners zu befreien,
oder besondere Steine anzubeten um Naturkatastrophen zu beschwören.

Aber wo wir schon bei zu großen Projekten sind.. lass uns doch ein "From Dust" machen :D

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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#87 Beitrag von Christoph.Krn » So Nov 13, 2011 23:54

chrysipp hat geschrieben:Ich arbeite als Tutor für die Lehrveranstaltung Software Engineering und Projektmanagement an der TU Wien und dort haben die Gruppen die ich betreue das gleiche Problem. Für die meisten ist es das erste größere Softwareprojekt und anfangs sind sie auch sehr motiviert und nehmen sich viel vor, aber am Ende wird dann doch nicht alles fertig und vieles wird einfach irgendwie hingepfuscht weil man sich einfach überschätzt hat. Die Erfahrung mit den bisherigen Community Projekten hier im Forum zeigt, dass es ähnlich abläuft.
Nun, mir sind Situationen wie die von dir beschriebene bekannt, ich verstehe also was du meinst. Bei detaillierter Betrachtung jedoch offenbar sich, dass es sich hierbei um zwei Paar Schuhe handelt. Beim hiesigen Vorhaben existiert keine wirkliche künstliche zeitliche Beschränkung, somit liegt das Hauptproblem der Durchführung letztlich in der Gefahr möglicherweise aussetzender Stetigkeit durch verringerten Elan. Eine solche Situation wäre in diesem speziellen Fall beispielsweise dann denkbar, fiele eine jede Person in ein "Ich mache gerne mit, aber nur wenn andere auch mitmachen"-Verhalten zurück.

Aus diesem Grund ist meiner Einschätzung nach nicht die Einfachheit dieses Projekts der wichtigste Erfolgs-Koeffizient, sondern vielmehr kann das Umsetzen eines möglichst interessanten Projekts sicherstellen, dass zumindest einige wenige der teilnehmenden Personen Elan zeigen und somit andere davon abhalten, abzuspringen ehe eine gewisse Codebasis erreicht wurde. Die Komplexität wäre also nachrangig, auch wenn mit steigender Komplexität die Anfälligkeit des gesamten Projekts für negative äußere Einflüsse stärker zu beachten ist, was auch der Grund dafür ist dass ich diesen Kommentar verfasse.


Dass sich unerfahrene Personen überschätzen ist in vielen Fällen ohnehin der Unerfahrenheit inhärent. Ob großes oder kleines Projekt spielt für das Erleben der Selbstüberschätzung dabei ja zuerst einmal keine Rolle, der Umfang des Projekts wirkt sich letztlich aus auf die Motivation, trotzdem weiterzumachen - ebenso wie die Antwort auf die Frage, ob das Projekt für die jeweilige Person interessant ist.

carli hat geschrieben: Phase 1:
- Grafik 3D (Erde+Himmel+Wasser)
- Grafik 2D (Menü-Logik)
- Editor-Logik (Steuerung, Heightmap-Pinsel)
- Menü-Grafiken
- 3D-Modelle der Häuser und Figuren

Phase 2:
- Maps mit dem Editor bauen
- Story-System einbauen
- Steuerungs-Logik, Selektion

Phase 3:
- eigentliches Gameplay
- Partikel
Ich schlage eher folgendes vorläufiges Vorgehen vor (Jede Person kann mehreren Teams angehören, sodass schon recht wenige Personen genügen. Die Gruppenzugehörigkeiten der einzelnen Personen können dabei im gesamten Verlauf ebenso dynamisch angepasst werden wie das eigentliche Vorgehen an sich.):

Phase 1:
  • Systems Team:
    • Entwurf und Implementierung des Basissystems ("Erde"-System, rudimentäre Basissteuerung, superrudimentäre Platzhalter-in-game-Menüs wo für Tests absolut notwendig)
    Graphics Team:
    • Suchen und/oder Erstellen pathologisch simpler statischer Platzhalter für Texturen und 3D-Objekte
    Story Team:
    • Laufende Sicherung der Plausibilität des Gesamtprojekts
    • Grober Handlungsrahmen (der letztlich auch dafür verantwortlich sein wird, wie das Gameplay aussehen wird)
    Game Experience Team:
    • Laufende Spieltests
    • (Kollektives) Reflektieren darüber, wie das Spiel, in diesem Schritt insbesondere die Handlung, auf den Spieler wirkt und sorgsames Abwägen, welche der ausmachbaren Verbessungen der Spielerfahrung wahrhaft zuträglich wären. Die Absprache mit dem Story Team muss an dieser Stelle besonders betont werden.
Sowie die erste Phase abgeschlossen ist wird bereits einiges erreicht worden sein. Der Phasenaufbau plant Nicht-Programmierer explizit ein (nunja, eigentlich implizit explizit). Die Phasen sind fließend. Häufige und flexible Kommunikation aller Teams untereinander ist hierbei der Schlüssel zum Erfolg, die Pläne werden während des gesamten Verlaufs dynamisch angepasst.

Phase 2:
  • Systems Team:
    • Implementierung der später durch das Story Team zur Erstellung von Kampagnen genutzten Werkzeuge, der "Story Tools". (Für einfaches Erstellen von Karten, Einheiten, Handlungsereignissen etc. Zur Sicherung der Qualität sollen diese Werkzeuge später die einzigen sein, die zur Erstellung von Kampagnen herangezogen werden. Dies stellt sicher, dass die Story Tools auch tatsächlich gut funktionieren sowie leicht verwendbar sind und somit künftig möglichst viele unerfahrenere Spieler möglichst einfach Beiträge in Form neuer Kampagnen leisten können. Insbesondere die Erstellung von Kampagnen kann ansonsten rasch in unterschätzte "Routinearbeit" ausarten und somit sehr schnell den Erfolg des Projekts gefährden.)
    Graphics Team:
    • Erarbeiten und Kreieren einer "sinnvollen" Nutzerschnittstelle der Story Tools in Zusammenarbeit mit Game Experience Team, Vorbereitung der resultierenden Grafiken für spätere Verwendung in Hauptmenü und in-game-Menüs.
    Story Team:
    • Ausarbeitung der Handlung in eine vollständige Geschichte, aufgeteilt auf Kampagnen
    • Erdenken aller Einheiten (sofern Abweichungen vom Original gegeben)
    • Laufende Sicherung der Plausibilität des Gesamtprojekts
    Game Experience Team:
    • Erarbeiten und Kreieren einer "sinnvollen" Nutzerschnittstelle für die Story Tools in Zusammenarbeit mit Graphics Team
    • Laufende Tests der Story Tools
    • (Kollektives) Reflektieren darüber, wie die Story Tools auf den Spieler wirken; sorgsames Abwägen, welche der ausmachbaren Verbessungen der Produktivität des Spielers wahrhaft zuträglich wären.
Phase 3:
  • Systems Team:
    • Hinzufügen von Augensüßigkeiten
    • Optimierung sowie Anpassung des Basissystems
    • Implementierung der Spielmenüs, Fertigstellung der in-game-Menüs.
    Graphics Team:
    • Suchen und/oder Erstellen finaler 2D- und 3D-Ressourcen für Kampagnen sowie den Rest der Nutzerschnittstelle
    • Erdenken von Spielmenüs (Hauptmenü, in-game-Menüs) und sonstigen in-game-Objekten in Zusammenarbeit mit Game Experience Team
    Story Team:
    • Umsetzung der Handlung in Kampagnen durch Verwendung der Story Tools
    • Laufende Sicherung der Plausibilität des Gesamtprojekts
    Game Experience Team:
    • Erdenken von Spielmenüs (Hauptmenü, in-game-Menüs) und sonstigen in-game-Objekten in Zusammenarbeit mit Graphics Team
    • Laufende Tests der Gesamtspielerfahrung; sorgsames Abwägen, welche der ausmachbaren Verbessungen der Spielerfahrung wahrhaft zuträglich wären.

Diese Planung ist rudimentär und höchstwahrscheinlich habe ich viele Dinge außer Acht gelassen (einige Elemente fehlen derzeit sogar komplett, z.B. Audio) - wie bereits erwähnt ist eine laufende Anpassung ohnehin von enormer Wichtigkeit. Daher schlage ich vor, dass als erstes ein gemeinsamer Chatraum, eine Webseite und/oder ein (Unter-)Forum ins Leben gerufen werden. ( http://xkcd.com/974/ ).

Zur Sicherung eines reibungslosen Ablaufs muss ein Verwaltungsteam existieren, dessen einzelne Mitglieder jeweils bestimmte Aufgaben zugeteilt bekommen, darunter beispielsweise:
  • Kommunikation: Sicherstellen, dass Teams problemfrei und häufig miteinander kommmunizieren können, auch Planen häufiger doch kurzer Besprechungen sofern zu wenig Kommunikation stattfindet.
  • Bestimmmung: Mitsprache und Abwägen von Möglichkeiten im Zweifelsfall; Hilfe beim Sicherstellen, dass Entscheidungen eines jeden Teams in das Gesamtbild passen; Laufende Überprüfung der gesamten Spielerfahrung ("Game Experience"). (Kaworu?)

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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#88 Beitrag von carli » Mo Nov 14, 2011 07:37

jhw hat geschrieben:Ich würd das Gameplay hier auch etwas höher ansetzen. Eine 3D-Engine schön und gut, was aber essentiell wichtig ist, ist immer noch die Spiellogik. Und die lässt sich erst mit einem definierten Gameplay programmieren. Ich persönlich finde es auch viel interessanter, eine Spiellogik zu implementieren, als ein grafisches Frontend. Deshalb sind wahrscheinlich alle meine Projekte auch noch nicht sehr weit gekommen, weil ich bisher nicht die Lust hatte, mich mit Grafikprogrammierung auseinanderzusetzen ;)
Dazu sind wir ja dann ein Team ;)

Achja was ich noch cool an Popolus finde ist, dass die Figuren einfach bloß Sprites sind :) (gezeichnet von 2 oder 3 Richtungen)

@Christoph.Krn:
Stimmt, deine Planung ist wesentlich allumfassender (ich hatte mich eher auf technische Details eingeschränkt)
Trag den Ablauf am besten im Wiki der Projektseite ein: https://bitbucket.org/carli/communityproject/wiki/Home
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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#89 Beitrag von Kaworu » Mo Nov 14, 2011 12:51

carli hat geschrieben:Achja was ich noch cool an Popolus finde ist, dass die Figuren einfach bloß Sprites sind :) (gezeichnet von 2 oder 3 Richtungen)
Es sind 8 Richtungen * Anzahl verschiedener Figuren * Anzahl verschiedener Handlungen * Bilder pro Animation... es ist verdammt viel ;)
Dass 2D Sprites verwendet werden finde ich auch sehr cool, zumal man einen enormen Haufen davon darstellen kann, ohne dass die Hardware in die Knie geht ^^

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Re: Pascal-Spiel als Communityprojekt

#90 Beitrag von carli » Mo Nov 14, 2011 13:58

Ich grübele gerade darüber, wie die die Weltkoordinaten projiziert haben.

Ich tendiere ja stark dazu, einfach eine Kugel als Dreiecksnetz zu modellieren und die Vertices als Feldpunkte und die Verbindungen dazwischen als mögliche Pfade zu benutzen. Dann ist die Karte zwar nicht mehr so schön 2D, aber es wären auch andere Karten möglich, wie zum Beispiel
- Standard-Kugel
- Torus
- Scheibe
- Kugel mit Beule
- jedes beliebige andere Model

Pfadtechnisch kein Problem, aber eine Luftlinie zwischen zwei Punkten zu bestimmen könnte problematisch werden.
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