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BeitragVerfasst: Mo Nov 14, 2011 15:32 
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Am schwersten finde ich, dass ihr ein Spiel mit tieferer Story gewählt habt, sowas dauert immer am längsten. Nicht von ungefähr haben viele Homebrew games ehr simplere Storys, wenn überhaupt, von Wesnoth mal abgesehen. Mit so ner Story kann man sich leicht verheddern, also aufpassen. ;) Und ein Spiel von der Komplexität wie Populus in Homebrew Manier zu realisieren, dürfte viele, viele Jahre in Anspruch nehmen, mal ehrlich, wer von euch würde so lange durch halten? Kleines Beispiel am Rande: "0AD" - seit vielen Jahren in der Entwicklung (seit 2001!) und wohl gerade mal im Alpha status.
http://wildfiregames.com/0ad/
Nen Story Mode gibts da glaube noch nicht, man ist wohl immer noch mit der Spielmechanik am werkeln.


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BeitragVerfasst: Mo Nov 14, 2011 16:21 
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Hallo,

wow da hab ihr euch ja wirklich was vorgenommen... puh :-) . Also natürlich ist es richtig das Story viel Zeit braucht, aber ich finde es auch extrem schade das sooo wenige Opensource Spiele keine Story haben. Mir ist Story wichtiger als Grafik und 3D.

Ich hätte an eurer Stelle erstmal etwas einfacheres genommen zum beispiel z.B. mit isometrischer (heist das so?) 3D Grafik und nicht noch ein Ball der Sich dreht.

Aber ich wünsche euch viel Glück und freue mich auf das Ergebnis

Besten Gruß
Rene


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BeitragVerfasst: Mo Nov 14, 2011 17:13 
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relei hat geschrieben:
Ich hätte an eurer Stelle erstmal etwas einfacheres genommen zum beispiel z.B. mit isometrischer (heist das so?) 3D Grafik und nicht noch ein Ball der Sich dreht.

Ist auch nur ein "Detail", das genauso schwer, oder sogar schwerer zu implementieren ist. Und ISO hat jeder.

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BeitragVerfasst: Mo Nov 14, 2011 17:59 
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Melde mich für das Story Team und das Game Experience Team. Der ursprüngliche text war länger wurde aber in der schule vom Rechner nicht abgeschickt und jetzt hab ich vergessen was ich da schreiben wollte...

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Bei Fehlern in meinen Beiträgen bitte ich um rasche Steinigung.
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Nicht das Kapital, nicht die Maschinen und auch nicht die technischen Ideen sind maßgebend für den Erfolg oder Misserfolg wirtschaftlicher Arbeit. Die wesentliche Rolle spielt der Mensch.
Prof. Hugo Junkers


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BeitragVerfasst: Mo Nov 14, 2011 18:40 
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Prima :)

Ich hab schon mal den ersten Ansatz für die Karte niedergeschrieben:
https://bitbucket.org/carli/communitypr ... b4cb01795a

Das würde es uns erlauben, beliebige Modelle als "Weltkugel" einzusetzen, also auch Scheiben und andere Dinge. Die Welten sollten allerdings konvex sein.
Die Männel würden dann in einer Art 6- bzw. 5-eckigem Wabenmuster laufen, wie auf den Nähten eines Fußballes.

-- Mo Nov 14, 2011 20:14 --

So,

über dieses 3D-Modell wird dann die Heightmap gespannt werden:

http://www.pic-upload.de/view-11992997/bla6.jpg.html

Ich hoffe, der Pandora-Chip hält diese Anzahl Vertices aus. (10242 Stück insgesamt)

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BeitragVerfasst: Mo Nov 14, 2011 23:26 
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carli hat geschrieben:
Ich hoffe, der Pandora-Chip hält diese Anzahl Vertices aus. (10242 Stück insgesamt)

Uii, das sind relativ viele. Braucht es so viele Vertics? Die Pandora muss sich im Spiel ja noch um viel mehr kümmern als nur um die 3D Kugel. Ich würde die Kugel so schnell wie möglich mal auf der Pandora selber testen sobald die Engine steht und die FPS studieren. Da weiß man immerhin schon mal was man erwarten kann. :)
Für erstes Brainstorming über Spiel und design dürfen es dann auch gern viele, viele Skizzen sein auf Papier, so fängt wohl jedes grössere Game Projekt an.

EDIT: du benutzt auch noch ein pre 2.5er Blender? Ich auch. :D


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BeitragVerfasst: Mo Nov 14, 2011 23:29 
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Fusion_Power hat geschrieben:
EDIT: du benutzt auch noch ein pre 2.5er Blender? Ich auch. :D

Zugegebenermaßen kann ich gar nicht blendern. Ich hab mir das von einem Grafiker machen lassen, den ich aus einem anderen Projekt kenne.

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BeitragVerfasst: Di Nov 15, 2011 00:21 
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Na ok, benutzt er halt noch das "pre-userfriendly Interface Blender". :D So ne Kugel ist eigentlich eine Standardform in Blender, die bekommst du auch hin, behaupte ich mal. ^^


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BeitragVerfasst: Di Nov 15, 2011 08:52 
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Fusion_Power hat geschrieben:
Na ok, benutzt er halt noch das "pre-userfriendly Interface Blender". :D So ne Kugel ist eigentlich eine Standardform in Blender, die bekommst du auch hin, behaupte ich mal. ^^


Es war aber ein Tetraheder, mehrfach subdivided. Dadurch hat die Kugel extrem regelmäßig verteilte Dreiecke, die gleichzeitig die möglichen Positionen für die Figuren und die Gebäude darstellen.

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BeitragVerfasst: Di Nov 15, 2011 14:39 
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Yo, ist mir aufgefallen, in Blender gibts im Grunde 2 verschiedene Kugeln, UV Sphere und Icosphere, letztere (deine)hat eine gleichmässige verteilung der Dreiecke, also keine Pole, ist schon praktisch. Bin echt gespannt ob die Pandora das flüssig darstellen kann. :) Hat deine Engine Funktionen, welche verdekte Polygone gar nicht erst berechnen? Würde hier sicher schon helfen.


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BeitragVerfasst: Di Nov 15, 2011 16:10 
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Fusion_Power hat geschrieben:
Yo, ist mir aufgefallen, in Blender gibts im Grunde 2 verschiedene Kugeln, UV Sphere und Icosphere, letztere (deine)hat eine gleichmässige verteilung der Dreiecke, also keine Pole, ist schon praktisch. Bin echt gespannt ob die Pandora das flüssig darstellen kann. :) Hat deine Engine Funktionen, welche verdekte Polygone gar nicht erst berechnen? Würde hier sicher schon helfen.


Noch nicht. Aber wenn es fluessig auf der Pandora geht, werde ich da auch nix optimieren. Und ansonsten.... Wird halt nur ein Ausschnitt der Welt gezeichnet

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BeitragVerfasst: Di Nov 15, 2011 17:02 
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Yo, das war im 1. Populous ja auch nicht anders. ^^

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BeitragVerfasst: Di Nov 15, 2011 22:12 
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Mal ein paar technische Details.

Erstmal ist egal, ob isometrisch oder nicht. So viel ich mitbekommen habe, sollte das ganze mit "echtem" 3D über den Chip laufen. Da ist das eher eine Initialisierungssache als eine Aufwandssache... Es macht die Sache WESENTLICH einfacher, wenn ihr hübsche low Poly Modelle (ich werbe gerne für wings3D) habt, die ihr dann beliebig rotiert in die Welt setzen könnt als wenn ihr nun mit 8 Richtungen, 20 verschiedenen Bewegungen und 24 Bildern die Sekunde anfangt. ;-)

Zum anderen die Verticies: Prinzipiell sollte das meiste doch auf dem Chip laufen oder? D.h. selbst wenn es die Leistung dessen in die Knie zwingt, so dürfte die CPU noch Aufrecht stehen und Spiellogik meistern. Außerdem hast du keine Pandora, carli? Einfach testen. mache ich bei sparrow3D nicht anders. ;-)

Oh und wenn ihr umbedingt High Poly im Detail wollt, erstellt doch einfach verschiedene Detailstufen für verschiedene Zoomstufen. ;-)

LG Ziz

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BeitragVerfasst: Mi Nov 16, 2011 00:12 
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Ziz hat geschrieben:
Außerdem hast du keine Pandora, carli?


Vorm Testen kommt erst mal das Implementieren.

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BeitragVerfasst: Do Nov 17, 2011 13:47 
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carli hat geschrieben:
Trag den Ablauf am besten im Wiki der Projektseite ein: https://bitbucket.org/carli/communityproject/wiki/Home

Du darfst ihn gerne übernehmen.


Fusion_Power hat geschrieben:
Am schwersten finde ich, dass ihr ein Spiel mit tieferer Story gewählt habt, sowas dauert immer am längsten. Nicht von ungefähr haben viele Homebrew games ehr simplere Storys, wenn überhaupt, von Wesnoth mal abgesehen. Mit so ner Story kann man sich leicht verheddern, also aufpassen. ;)

Ich rechne fest damit, daher die hohe Wichtigkeit der "Story Tools".


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