Brauche GFX für ein horiz.-scrol. Shoot-Em-Up (like R-Type)

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Kosta
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Brauche GFX für ein horiz.-scrol. Shoot-Em-Up (like R-Type)

#16 Beitrag von Kosta » So Okt 12, 2008 07:32

Ach so, die rotationen willst du berechnen und nicht durch simple animation realisieren. OK, das leuchtet ein.
Aber was spricht gegen ne gute alte 8-Bit Grafik mit einfacher Transparenz und rotation durch Animation? Machen die ganzen alten 2D Arcade SHMUPS ja auch so.
Ja...ich hatte das am Anfang durch Rotationen programmiert (sah am PC ja auch noch gut aus)....das Kompilat fürn GP2X war dann doch zu langsam..

habe dann auf Animation gesetzt, wobei ich da wieder zu faul war, und nur 8 Animationsschritte gemacht hatte (immer winkel um 45° gedreht)...... da war dann die Darstellung zu schnell (statt 360 Animationsschritte wie in der Rotation).... und aus dem Felsbrocken wurde dann ein graues Rauschen (wie ein TV-Testbild) :-(

hab dann noch ein Timer reinprogrammiert zum Verlangsamen....dann sah das ganz komisch aus, weil man hier irgendwie immer den Schatten (im Felsblock-Sprite ist die rechte Seite schattiert) gesehen hat, wie er sich mitdreht. (müsste eigentlich auch in der Rotation (wie am Anfang programmiert) zu sehen sein, fiel mir aber nicht auf....diese Variante fiel dagegen sehr auf)..

Dann habe ich nachträglich bei allen 8 Animationsstufen die rechte Seite dunkler gemacht (...sah trotzdem komisch aus...dann war die rechte Seite zwar dunkler, aber der alte Schatten hat sich trotzdem weitergedreht)...

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StarG
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Brauche GFX für ein horiz.-scrol. Shoot-Em-Up (like R-Type)

#17 Beitrag von StarG » So Okt 12, 2008 18:47

Versuch mal das Rendern vom Updaten der Spielszene zu entkoppeln. Vielleicht organisierst du deine Engine in Spielzyklen. Pro Zyklus kann sich dann dein Schiff um 1 Animationsstufe drehen bzw auch bewegen, genau wie die Gegner. Den Zyklus selber solltest du rel. gleichmäßig laufen lassen. Das Rendern hingegen kontinuierlich um eventuelle Effekte weiter laufen zu lassen. Ist nur ein Vorschlag. Ich kann dir übrigens ruhigen Gewissens das Buch von LaMothe "Black Art of Game Programming" empfehlen. Es umfasst eigentlich einen Großteil der Probleme mit der du gerade kämpfst. Vielleicht hat deine Bibliothek das ja bereit.
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#18 Beitrag von r2d2 » Mo Okt 13, 2008 11:57

Was sich auch immer sehr bewehrt bei animationen sind Ceiling oder Modulo Operationen. Da trickst jeder im Endeffekt wie er will. Aber das Zauberwort ist einfach fps-independent-movement. Der Physiker würde sagen: x = v * delta_t (delat_t ist die Zeit die seit dem letzten Frame vergangen ist). Das lässt sich auch wunderbar auf Animationen und ähnliches übertragen.

Viel lustiger wird es dann wenn du versuchst, eine 3D Engine zu entwickeln ;) Ich bin grad schwer damit beschäftigt. Da ist noch weitaus wichtiger auf das fps-independent-zeugs zu achten, da sonst das Verhalten des Programms unnatürlich wirkt, wenn du regelmäßig FPSschwankungen hast. Ich wünschte es gäbe anständige Bücher zu dem Thema 3D Engineentwicklung. Aber da muss man einfach in den sauren Apfel beißen und vieles per Trial and Error oder durch stundenlanges überlegen herausfinden (vorausgesetzt es ist die erste komplette 3D Engine die man entwickelt). Viele Bücher sind rein zum Thema Spieleprogrammierung und daher für 3D Engines nicht zu gebrauchen (Themen wie Scenegrapharchitecture fehlen oft komplett). Aber für so kleinere Probleme wie bei einem SHMUP gibt es doch einge Bücher, die anscheinend noch ganz gut was her machen (das eben empfohlene kenne ich leider nicht, aber ich meine darüber bisher auch eher gutes gehört zu haben). Du könntest aber auch versuchen, 3D Funktionen zu verwenden und das Spiel einfach auf Aktionen/Bewegungen in 2D Beschränken. 3D Modelle lassen sich weitaus einfacher drehen und teilweise auch viel effizienter, wobei das auf deine Implementation ankommt.

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