ColonyConflict Tower Defense

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Nobiag
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Re: ColonyConflict Tower Defense

#16 Beitrag von Nobiag » Mi Okt 21, 2009 23:26

ok, also ich hab noch nicht sooo lange gespielt, kann also nichts zum Balancing oder zum Schwierigkeitsgrad sagen.
Aber gibt ein paar andere Dinge die mich stören:

- Der Titelbildschirm ist etwas unspektakulär. Der Titel des Spiels wird in der gleichen Fenster- / Buttongrafik angezeigt wie fast alles andere im Spiel (die übrigens teilweise schlecht lesbar ist... also auch an anderen Stellen im Spiel).
- Das Hauptmenü find ich grundsätzlich ganz schön, aber eine Erklärung welcher Planet wie schwer ist und dass man mit dem mittleren Planeten das Spiel verlassen kann, wäre nicht schlecht.
- In der Levelauswahl sehen diese Levelsymbole die um den Planeten drum schweben nicht so schön aus... passen irgendwie nicht rein vom Stil her und sehen alle gleich aus. Man sollte irgendwie zwischen den Levels unterscheiden können, wenn sie einem schon so schön mit dieser Dreh Animation und so angezeigt werden. Aber viel schlimmer finde ich (wenn ich da nichts übersehen habe), dass es keine Highscore Listen für die Levels gibt. (eine Levelvorschau wäre auch nicht schlecht)
- Die Steuerung ist teilweise schrecklich. Manche Dinge kann man nur über den Touchscreen machen (z.B. in der Planetenauswahl) und die Tasten A und B sind quasi vertauscht.
- Mich stört irgendwie, dass der Cursor unter den Bildschirmanzeigen unten und oben teilweise verschwindet, wenn man ihn ganz an den unteren bzw. oberen Rand bewegt. Am rechten und linken Rand verschwindet er zwar unter nichts, ist aber so knapp am Rand, dass es irgendwie auch nicht schön ist. (vielleicht sollten alle maps in alle Richtungen ein halbes Feld weiter gehen, was dann nicht bebaubar ist und die Benutzeroberfläche sollte was die Mapdarstellung und eben Cursoranzeige angeht komplett ignoriert werden. Also so, dass du intern nicht mit einem Bild von 320x240 rechnest, sondern mit 320x200 oder so was dann eben bei y Position 15 oder so anfängt... hoffe es ist einigermaßen verständlich wie ich das meine... jedenfalls würde dann nichts mehr unter der Benutzeroberfläche verschwinden.)
- Außerdem bewegt sich die Kamera sehr ruckartig. Man könnte die Kamera mit leichter Verzögerung dem Cursor folgen lassen:

Code: Alles auswählen

INC cam_offsetx,(cam_targetoffsetx-cam_offsetx)/15.0
INC cam_offsety,(cam_targetoffsety-cam_offsety)/15.0
(wobei cam_targetoffset eben die Position wäre, die die Kamera dann haben soll und 15.0 ist natürlich nur ein Beispiel. Aber ich benutze sowas oft, wenn mir irgendwelche Bewegungen zu steif vorkommen... einfach den einen Wert langsam an den anderen annähern.)
- Die meisten Menüs und Buttons etc. finde ich nicht sehr schön. Zu viele Farbübergänge, teilweise pixelige Kanten, an den Sternen im Upgrade Menü sind manche Pixel noch rosa. Text bzw. Zahlen gehen manchmal über Ränder hinaus, weil zu viele Nachkomma-Stellen angezeigt werden.
- Das Rangsystem find ich von der Idee her gut, aber es nervt ein bisschen, wenn man einen Rang aufsteigt und einfach dieses Fenster aufploppt. (cool wäre ein ähnliches System wie z.B. in diversen MMOs... ein Ausrufezeichen oder so erscheint und man kann es anklicken um sich die genauen Informationen anzugucken oder man lässt es in Ruhe und es verschwindet nach ner Zeit wieder, aber das Spiel würde nicht unterbrochen werden. Bei der Nachricht, dass eine Welle geschafft wurde übrigens das selbe...)
- Man sollte erkennen können von wo die Gegner kommen. (also eine Markierung auf der Map, damit man schon vor der ersten Welle weiß wo der Anfang und wo das Ende des Weges ist)
- Man sollte die Reichweite der Türme auf der Map sehen können.
- Sound und Musik wurden ja schon angesprochen...

Sorry, wenn das alles hart klingt. Bin nur irgendwie so ein Perfektionist und ihr wolltet ja ehrliches Feedback.
Das Spiel hat auf jeden Fall Potenzial. Was ich übrigens sehr gut finde sind die Turmgrafiken und die Texte (Levelbeschreibungen, Turmbeschreibungen etc...).

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Re: ColonyConflict Tower Defense

#17 Beitrag von Schnatterplatsch » Do Okt 22, 2009 07:37

Sorry, wenn das alles hart klingt.
Nein, ist gut so :) Ich find deine Vorschläge allesamt gut, was ich enbauen kann werd ich einbauen. Die Grafiken muss RMFast machen :D

Danke!

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Re: ColonyConflict Tower Defense

#18 Beitrag von RMfast » Do Okt 22, 2009 12:53

Der Titelbildschirm ist etwas unspektakulär. Der Titel des Spiels wird in der gleichen Fenster- / Buttongrafik angezeigt wie fast alles andere im Spiel (die übrigens teilweise schlecht lesbar ist... also auch an anderen Stellen im Spiel).
Den Titelbildschirm mach ich neu, da haste auch vollkommen recht ist nicht grade der Brüller, ich dachte erst auch an ein Video mal schauen ob ich was schönes hinkriege.
- Das Hauptmenü find ich grundsätzlich ganz schön, aber eine Erklärung welcher Planet wie schwer ist und dass man mit dem mittleren Planeten das Spiel verlassen kann, wäre nicht schlecht.
Das ist etwas schwer, ohne das Hauptmenü zu verunstalten aber ich lass mir was einfallen
- In der Levelauswahl sehen diese Levelsymbole die um den Planeten drum schweben nicht so schön aus... passen irgendwie nicht rein vom Stil her und sehen alle gleich aus. Man sollte irgendwie zwischen den Levels unterscheiden können, wenn sie einem schon so schön mit dieser Dreh Animation und so angezeigt werden.
Das schwierige daran ist was könnte man in so ein kleines Levelsymbol machen um sie zu unterscheiden, soll ich zum Level bottle ein Tassen Icon machen, auch wenn später ein Map Editor kommt und die Map dann anders heißt wird das bottle Icon bleiben vielleicht hast du ja eine Anregung

Aber viel schlimmer finde ich (wenn ich da nichts übersehen habe), dass es keine Highscore Listen für die Levels gibt. (eine Levelvorschau wäre auch nicht schlecht)
Highscore ok, da stimme ich dir wieder zu 100% zu, aber eine Levelvorschau halte ich auf einem 320 mal 240 Screen jetzt nicht für nötig, der würde etwas zu klein werden um was zu erkennen was ja so schon allgemein das Problem ist
- Die Steuerung ist teilweise schrecklich. Manche Dinge kann man nur über den Touchscreen machen (z.B. in der Planetenauswahl) und die Tasten A und B sind quasi vertauscht.
Das ist ja grade der Vorteil beim Touchscreen hat man nicht genug Tasten nimmt man den Touchscreen und ein Auswahlfenster das man über alle Buttons steuern kann könnte auch die Spieler nerven, selbst wir sind in unserem Spiel schon bei zwei Tasten Kombos
- Mich stört irgendwie, dass der Cursor unter den Bildschirmanzeigen unten und oben teilweise verschwindet, wenn man ihn ganz an den unteren bzw. oberen Rand bewegt. Am rechten und linken Rand verschwindet er zwar unter nichts, ist aber so knapp am Rand, dass es irgendwie auch nicht schön ist. (vielleicht sollten alle maps in alle Richtungen ein halbes Feld weiter gehen, was dann nicht bebaubar ist und die Benutzeroberfläche sollte was die Mapdarstellung und eben Cursoranzeige angeht komplett ignoriert werden. Also so, dass du intern nicht mit einem Bild von 320x240 rechnest, sondern mit 320x200 oder so was dann eben bei y Position 15 oder so anfängt... hoffe es ist einigermaßen verständlich wie ich das meine... jedenfalls würde dann nichts mehr unter der Benutzeroberfläche verschwinden.)
- Außerdem bewegt sich die Kamera sehr ruckartig. Man könnte die Kamera mit leichter Verzögerung dem Cursor folgen lassen:
Code:
INC cam_offsetx,(cam_targetoffsetx-cam_offsetx)/15.0
INC cam_offsety,(cam_targetoffsety-cam_offsety)/15.0

(wobei cam_targetoffset eben die Position wäre, die die Kamera dann haben soll und 15.0 ist natürlich nur ein Beispiel. Aber ich benutze sowas oft, wenn mir irgendwelche Bewegungen zu steif vorkommen... einfach den einen Wert langsam an den anderen annähern.)
jep die Idee ist auch sehr gut, ich hoffe das ist für Schnatterplatsch so ohne weiteres möglich
Die meisten Menüs und Buttons etc. finde ich nicht sehr schön. Zu viele Farbübergänge, teilweise pixelige Kanten,
Farbübergänge sind wieder Geschmackssache und die abstimmund eine Frage der Zeit ich hatte für die Grafiken 30 Tage bei 183 Grafiken heißt 6,2 Grafiken am Tag aber ich habe auch ein Real-Live, ich denke in Sachen Grafiken ist noch einiges machbar aber es ist immer Geschmackssache wenn ich wüste was du magst oder meinst was Passen könnte schaue ich es mir an

Zu den pixelige Kanten kann ich nur sagen es geht nicht anders auch bei PNG Bildern ist bei GLB keine Alpha Transparenz möglich sonnst hätte ich auch keine Proleme mit Rosa Pixel und Antialiasing ist eine Sache von Wiz auf die habe ich kein Einfluss
an den Sternen im Upgrade Menü sind manche Pixel noch rosa.
Das dürfte eigentlich nicht mehr sein wenn schon denn schon Blau
Text bzw. Zahlen gehen manchmal über Ränder hinaus, weil zu viele Nachkomma-Stellen angezeigt werden.
Das ist Bald Gefixt
- Das Rangsystem find ich von der Idee her gut, aber es nervt ein bisschen, wenn man einen Rang aufsteigt und einfach dieses Fenster aufploppt.
Der Rang verleid dir nur Zugriff auf neue Türme das Fenster ist dazu da um die jeweiligen Türme zu verstärken das Kostet aber
dass eine Welle geschafft wurde übrigens das selbe...)
- Man sollte erkennen können von wo die Gegner kommen. (also eine Markierung auf der Map, damit man schon vor der ersten Welle weiß wo der Anfang und wo das Ende des Weges ist)
Nö, so leicht wollte man es nun auch nicht machen du mußt die Türme dann halt Strategischer Bauen :D
- Man sollte die Reichweite der Türme auf der Map sehen können.
Wie ich oben schon geschieben habe ist der Screen mit Infos usw.. zugebomt überfordert man auch den Spieler mit Infos und Fähigkeiten die man zB. Im Kaufmenü lesen kann

- Sound und Musik wurden ja schon angesprochen...
Jep ...und wird auch gefixt genau wie die Sound Effecte die ich gemacht hab und vielleicht auch noch das animierte Wasser und die Brennenden Häuser
Sorry, wenn das alles hart klingt. Bin nur irgendwie so ein Perfektionist und ihr wolltet ja ehrliches Feedback.
ich kann nur sagen ich danke dir dafür, vor allem weil es sehr ausführlich ist :wink: :)

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Re: ColonyConflict Tower Defense

#19 Beitrag von Nobiag » Do Okt 22, 2009 14:14

RMfast hat geschrieben:Das ist etwas schwer, ohne das Hauptmenü zu verunstalten aber ich lass mir was einfallen
...
Das schwierige daran ist was könnte man in so ein kleines Levelsymbol machen um sie zu unterscheiden, soll ich zum Level bottle ein Tassen Icon machen, auch wenn später ein Map Editor kommt und die Map dann anders heißt wird das bottle Icon bleiben vielleicht hast du ja eine Anregung
Also im Notfall würd ich die Idee mit den Planeten verwerfen. Ist zwar ganz nett anzusehen, aber wenn es euch bei sowas behindert stellt sich die Frage was wichtiger ist: ein einfach zu bedienendes, leicht verständliches Menü was einen besseren Überblick und mehr Informationen bietet oder ein Effekt den der Spieler höchstens beim ersten mal Spielen bewundert.
Wenn man im Levelauswahl Menü z.B. eine Liste macht, könnte der Spieler schon auf einen Blick mehrere Levelnamen und evtl noch den Schwierigkeitsgrad dazu sehen und ich denke da wäre auch noch Platz für eine kleine Levelvorschau (siehe Alex sqdef).
Ansonsten vielleicht wenigstens verschiedenfarbige Symbole oder eine Zahl die den Schwierigkeitsgrad der jeweiligen Map anzeigt.
Highscore ok, da stimme ich dir wieder zu 100% zu, aber eine Levelvorschau halte ich auf einem 320 mal 240 Screen jetzt nicht für nötig, der würde etwas zu klein werden um was zu erkennen was ja so schon allgemein das Problem ist
So eine Levelvorschau soll ja nicht in der eigentlichen Grafik (sprich mit Texturen und so) dargestellt werden. Eine vereinfachte Form bei der man den Weg der Gegner sieht, kann man eigentlich auch sehr klein darstellen. So viele Felder haben die Maps ja nicht.
Das ist ja grade der Vorteil beim Touchscreen hat man nicht genug Tasten nimmt man den Touchscreen und ein Auswahlfenster das man über alle Buttons steuern kann könnte auch die Spieler nerven, selbst wir sind in unserem Spiel schon bei zwei Tasten Kombos
Ich sehe bis jetzt eigentlich kein Problem mit der Anzahl der Tasten am Wiz. Ich fänds ganz schön wenn man das Spiel entweder komplett mit Tasten oder komplett mit Touchscreen steuern könnte. Achja und so oder so... a und b sind irgendwie verwirrend belegt.

Farbübergänge sind wieder Geschmackssache und die abstimmund eine Frage der Zeit ich hatte für die Grafiken 30 Tage bei 183 Grafiken heißt 6,2 Grafiken am Tag aber ich habe auch ein Real-Live, ich denke in Sachen Grafiken ist noch einiges machbar aber es ist immer Geschmackssache wenn ich wüste was du magst oder meinst was Passen könnte schaue ich es mir an
Klar war es auch eine Frage der Zeit wegen dem Wettbewerb und klar ist es auch Geschmackssache, aber es gibt auch so eine Art allgemeinen Geschmack bzw. Ästhetik. Deshalb könnte man den "großen" kommerziellen Spielen meist schon an den Menügrafiken ansehen, dass sie eben professionell gemacht sind und dennoch können die Menüs sehr verschieden aussehen.
Grundsätzlich würde ich dir was das angeht den Typ geben: weniger ist mehr. Ein Großteil der Farbübergänge ist meiner Meinung nach überflüssig. z.B. im Turmbau (oder kauf-) Menü... habt ihr da mal ausprobiert für diese Hintergründe eine einfarbige Fläche zu benutzen? Auf den Buttons sollen diese Farbübergänge anscheinend Glanzeffekte darstellen (ähnlich wie beim Iphone oder so die Buttons?), funktionieren aber nicht richtig finde ich. Die Ränder von vielen Buttons oder Fenstern etc. sehen auch oft komisch aus mit diesem Gelb und irgendwo auch blau... ich weiß nicht ob die Buttons irgendwie dreidimensional wirken sollen oder so.
Und dann solltet ihr nochmal allgemein über die Lesbarkeit der Schrift nachdenken... an diversen Stellen (da spielen die Farbübergänge auch wieder ne Rolle, weil sie auf manchen Buttons scheinbar über der Schrift liegen, die eh schon eine nicht optimal lesbare Schriftart hat und es dann eben nur noch weiter erschweren). Ich meine man kann zwar alles lesen, aber schön ists nicht.
(vielleicht schreib ich da später nochmal mehr drüber, ich hab nur gerade nicht mehr so viel Zeit)

Der Rang verleid dir nur Zugriff auf neue Türme das Fenster ist dazu da um die jeweiligen Türme zu verstärken das Kostet aber
Ich meinte dieses Fenster in dem einem gesagt wird, dass man einen Rang aufgestiegen ist.
Nö, so leicht wollte man es nun auch nicht machen du mußt die Türme dann halt Strategischer Bauen :D
Ich würd sie ja gern strategisch bauen, am besten schon in der ersten Runde. Ich hab bis jetzt kein Tower Defense Spiel gespielt in dem nicht sichtbar war von wo die Gegner kamen. Oder wechseln die Gegner etwa innerhalb einer Map mal die Richtung... hab ich bis jetzt nämlich noch nichts von gemerkt... wäre auch unlogisch und wenn sie nicht die Richtung wechseln, halte ich es für reine Schikane, dass der Spieler die erste Welle abwarten muss um den Weg der Gegner zu kennen. Ich mein man müsste doch wissen was man verteidigt und wo die Gegner dementsprechend hin wollen. Außerdem weiß man es doch dann eh wenn man die Map einmal gespielt hat... also seh ich keinen Sinn drin da in der ersten Runde ein Ratespiel draus zu machen.
Wie ich oben schon geschieben habe ist der Screen mit Infos usw.. zugebomt überfordert man auch den Spieler mit Infos und Fähigkeiten die man zB. Im Kaufmenü lesen kann
Aber was sagt mir denn z.B. Range 1.2? Ich würd doch gerne sehen wo der Turm dann stehen kann und an welche Stellen er dann dran kommt... (ist eigentlich auch Standard in TD Spielen)

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Re: ColonyConflict Tower Defense

#20 Beitrag von RMfast » Do Okt 22, 2009 14:51

Ok ich denke das Problem ist mehr das wir ein eigenen Weg gegangen sind, der sich nicht so ganz durchsetzt und ich denke du hast recht, es gibt ein Standard , deshalb werde ich mich jetzt mehr nach dem ersten Tower Defense Game richten nämlich Starcraft, das einzigste was es Kostet ist halt Zeit und ich denke viele wenn nicht sogar alle deine Ansätze beinhaltet das Spiel(Mod) Starcraft, ich setze mich jedenfalls ran und hoffe es wir gleich aber auch anders werden :)

wichtig währen aber auch noch Infos für Schnatterplatsch vorallem bezüglich Balancing, :wink:

was ich darmals noch vorhatte, währe eine Art Wunschtower in Form eines einarmigen Banditen wo alle Türme drinne sind zuzüglich neuer Türme so genannte Special Türme (Superwaffen) mit besonderen Fäigkeiten die man nur im Wunschtower erwerben kann, dies Würde auch den Fun Faktor erhöhen. Man bezahlt einen Bestimmten Betrag und bekommt unter Umständen ein Tower der einem ungemein das Leben erleichtert :)

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Re: ColonyConflict Tower Defense

#21 Beitrag von Schnatterplatsch » Do Okt 22, 2009 14:53

was ich darmals noch vorhatte, währe eine Art Wunschtower in Form eines einarmigen Banditen wo alle Türme drinne sind zuzüglich neuer Türme so genannte Special Türme (Superwaffen) mit besonderen Fäigkeiten die man nur im Wunschtower erwerben kann, dies Würde auch den Fun Faktor erhöhen. Man bezahlt einen Bestimmten Betrag und bekommt unter Umständen ein Tower der einem ungemein das Leben erleichtert :)
:D Das ist seine Idee und auf der sitzt er wie ne Glucke aufm Ei :)


gruß

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Re: ColonyConflict Tower Defense

#22 Beitrag von Wizmaster » Do Okt 22, 2009 14:58

also das mit den planeten am anfang würd ich lassen; ma könnte ja in einer ecke vom
screen nen text schreiben: "touch the sun tho exit" oder so ähnlich; oder ma schreibt
direkt in die sonne "Exit" rein;

die planeten müßen auf alle fälle bleiben <- imo, ghört ja zum game; bei der level auswahl
könnte doch, wenn möglich ebenfalls in ner ecke folgendes stehn: "Difficulty: 0.7"
schnatterplatch hat ja die lvsl in der schwierigkeits-reihenfolge angelegt -> 0.2 - 1.5 oder so ähnlich;
also ich wähl den roten planeten an (dessen name ja auch in ner ecke am screen stehn könnte)
und wähl dann bottle aus und es kommt die meldung links oder rechts oben (unten is ja wegen den
auswahl-pfeilen A,B kein platz mehr) "Difficulty: 0.7"

das mit den feinden und das ma sieht woher sie kommen könnte ma bei den leichten lvln anzeigen und
bei den schweren eben nicht; is ja nur die erste runde, ma kann ja sofort neu starten und es sollte ja
nicht zu einfach sein ^_^

das einzige was ich will, JA ICH, MEHR KOHHHHLLLLE!!!!!!! :lol:
ich habs gestern scho geschrieben, also falls es nicht angekommen is, hier nochmal: MEHR GELD

Bild

...
Bild

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Re: ColonyConflict Tower Defense

#23 Beitrag von Schnatterplatsch » Do Okt 22, 2009 18:04

Hallo,

hier mein Plan für die nächste Woche

Hauptmenü:


Das Prinzip, dass man sich einen Planetetn auswählt werde ich so belassen, allerdings werden die Planeten in einer Reihe stehen, sich also nicht bewegen. Eine Auswahl mit den Knöpfen wird natürlich auch eingebaut. Wenn man sich dann einen Planeten ausgewählt hat, kann man logischerweise die Map wählen, allerdings bau ich eine Vorschau der Map ein.



Schwierigkeitsgrad:


Nach der Auswahl der Map kann man sich die Schwierigkeit aussuchen (ich dachte an 0.5 bis 1.9).



Highscores:

Kommt ebenfalls. Dachte hier an Punkt/abgezogenem Enemy-HP. Da bei einfacherer Schwierigkeit die Enemys weniger HP haben sollte das gerecht sein.




Steuerrung im Spiel:

Spielbereich wird auf das Gebiet zwischen Menüs(unten) und Infoleiste(oben) gelegt, sodass die Menüs den Cursor nicht mehr verdecken können. Den Vorschlag mit dem WeichüberdieMapgleiten werd ich auch einbauen. Sollte so schwer nicht sein. Im Spiel selber ist zwar schon jetzt fast alles per TS oder Keys exklusiv steuerbar, Ein paar Funktionen für TS kommen aber noch rein (QuitMap/Next Wave Info).



Schrift:

Denke mal da werde ich durchgehend diese grüne verwenden.




Wo gehen die Enemys lang?

Da ich ja sowieso eine MapVorschau machen muss, bau ich einfach beim NextWaveInfoScreen noch ein hübschen Bild rein wo sich die Enemys langbewegen.


Grafische Sachen:


Wenn ich das da oben alles fertig hab wird RMFast auf meine paint grafiken losgelassen. Denke mal er wird so gut es gehtvorgeschlagene Vorschläge (den Vorschlägen entsprechend... :D) einbauen.

EDIT: Achja, Sound/Musik:

Ist für mich eigentlich ein untergeordnetes Thema. Befass ich mich mit wenn der rest einigermaßen läuft.

EDIT2:Reichweite anzeigen
Da mach cih so einen Strich der sich wie so ein Radar dreht. Ihr wisst was ich meine?




...bis wann das fertig wird kann ich nicht sagen, ich weiß ja auch nicht wie lange die GFX brauchen werden.


gruß und danke fürs Feedback.

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Re: ColonyConflict Tower Defense

#24 Beitrag von RMfast » Do Okt 22, 2009 18:53

Währe der Menü-Aufbau so wie in der Vorlage besser??

Wie gesagt Test Vorlage!!!
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Re: ColonyConflict Tower Defense

#25 Beitrag von Nobiag » Do Okt 22, 2009 20:50

RMfast hat geschrieben:Währe der Menü-Aufbau so wie in der Vorlage besser??

Wie gesagt Test Vorlage!!!
Erinnert schon stark an Starcraft, aber grundsätzlich find ichs sehr gut. Kommt eigentlich auch noch ein Optionsmenü oder so?

Zu der Idee mit diesem Wunschtower:
Find ich etwas problematisch in einem Tower Defense bzw. Strategie Spiel allgemein. Weil gerade ein Tower Defense Spiel die Art von Spiel ist, in dem es eben auf Planung ankommt und genau das macht mir persönlich Spaß bei TD Spielen. Man plant, versucht so weit zu kommen wie möglich und beim nächsten mal ändert man seine Strategie ein bisschen und versucht noch weiter zu kommen, man lernt das Balancing immer besser kennen und versucht die optimale Strategie zu finden. Und wenn man irgendwann das Gefühl hat, dass man nicht mehr weiter kommen kann, also man die scheinbar optimale Lösung gefunden hat, kann man immernoch die Map wechseln, die dann durch anderen Aufbau und evtl. andere Gegner, anderes Startguthaben Abwechslung bietet.
Ein einarmiger Bandit würde eben den Glücksfaktor erhöhen bzw. überhaupt erst hinzufügen. Selbst wenn man ihn ja nicht benutzen müsste, würde immer das Gefühl bleiben, man hätte noch weiter kommen können, wenn man ihn benutzt hätte und Glück gehabt hätte. Also für mich persönlich würde das nicht den Fun Faktor erhöhen. Man könnte es natürlich ausprobieren, weil es etwas neues in dem Genre wäre... das wäre dann vielleicht wirklich Geschmackssache.
Wenn ihr irgendwelche Spezialtürme einbauen wollt, dann fänd ich es besser, wenn es immer je nach Map einen Spezialturm gäbe (den man aber dann ganz normal bauen kann ohne einarmigen Bandit).

Was mir gerade noch so einfällt:
Bei der ganzen Kritik hab ich ganz vergessen euch zum dritten Platz zu gratulieren, glaub ich:
Gratz zum dritten Platz! :)

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Re: ColonyConflict Tower Defense

#26 Beitrag von RMfast » Do Okt 22, 2009 21:48

Zu der Idee mit diesem Wunschtower:
Find ich etwas problematisch in einem Tower Defense bzw. Strategie Spiel allgemein. Weil gerade ein Tower Defense Spiel die Art von Spiel ist, in dem es eben auf Planung ankommt und genau das macht mir persönlich Spaß bei TD Spielen. Man plant, versucht so weit zu kommen wie möglich und beim nächsten mal ändert man seine Strategie ein bisschen und versucht noch weiter zu kommen, man lernt das Balancing immer besser kennen und versucht die optimale Strategie zu finden. Und wenn man irgendwann das Gefühl hat, dass man nicht mehr weiter kommen kann, also man die scheinbar optimale Lösung gefunden hat, kann man immernoch die Map wechseln, die dann durch anderen Aufbau und evtl. andere Gegner, anderes Startguthaben Abwechslung bietet.
Das sollte ja auch alles so bleiben
Ein einarmiger Bandit würde eben den Glücksfaktor erhöhen bzw. überhaupt erst hinzufügen.
einarmiger Bandit war von mir mehr so ein Beispiel,
den Glücksfaktor gibt’s in vielen Strategiespielen ja auch, z.B in Command and Conquer eine Karte aufdecken, oder generell den gegner schwächen und seine wichtigen Gebäude mit Atombomben sprengen weiteres Bsp. aus Command and Conquer 1 waren die Pakete die man finden konnte usw. das ist mit einem TD Game schwer zu machen ….... ich würde es zudem mehr so als eine Art Unterstützungsanforderung nennen

Selbst wenn man ihn ja nicht benutzen müsste, würde immer das Gefühl bleiben, man hätte noch weiter kommen können, wenn man ihn benutzt hätte und Glück gehabt hätte.
Ist ja grade der Knakpunkt Glück in dem sinne gibt’s ja auch nicht, hat man z.B 19 fest Kaufbahre Tower mit denen man normal Gewinnen kann +10 weiter Unterstützungs Tower ist die Chance 19 zu 10 oder eine Quote 1,9 mal unterstützung anfordern und 1 ein sogenannten Wunsch Tower zu bekommen, wenn du kein Glück in dem sinne hast kannst du auf dich setzen, oder wenn du das Geld in den Sand gesetzt hast musst du sogar mehr auf dich setzen um das wieder auszugleichen.

In einem Echten Strategiespiel, hat es auch was mit Glück zu tuhen das der Gegner Fehler macht und du diese Fehler ausnutzen kannst. Doch in einem TD Game ist alles Statisch die Türme und die Feindlichen wellen, das würde dem Spiel halt mehr Dynamik verleihen da man die Gegnerischen wellen eh nur abmurksen muss, würde meiner Meinung nach grade diese Funktion.... ein...

….....Ich beiß mir gleich in die Finger Reaktion hervorrufen....
…....... Oder....na schaff ich`s noch oder...oder …..Jaaa ….....Geschafft :P
Was mir gerade noch so einfällt:
Bei der ganzen Kritik hab ich ganz vergessen euch zum dritten Platz zu gratulieren, glaub ich:
Gratz zum dritten Platz!

Jep dritter... und danke :wink: :)

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Re: ColonyConflict Tower Defense

#27 Beitrag von Nobiag » Fr Okt 23, 2009 11:07

RMfast hat geschrieben:einarmiger Bandit war von mir mehr so ein Beispiel,
den Glücksfaktor gibt’s in vielen Strategiespielen ja auch, z.B in Command and Conquer eine Karte aufdecken, oder generell den gegner schwächen und seine wichtigen Gebäude mit Atombomben sprengen weiteres Bsp. aus Command and Conquer 1 waren die Pakete die man finden konnte usw. das ist mit einem TD Game schwer zu machen ….... ich würde es zudem mehr so als eine Art Unterstützungsanforderung nennen
ok Strategiespiele allgemein war doch blöd, die sind wirklich nicht ganz so planbar/berechenbar. Aber Tower Defense Spiele meistens schon.
Bei vielen MMORPGs wie z.B. WoW gibt es so Leute, die alles genau durchrechnen, genau die Itemstats vergleichen, Rotationen mit bestimmten Fähigkeiten antesten und so weiter. Und ich glaub für solche Leute sind Tower Defense Spiele auch ganz interessant... also dieses statische ist genau das was manche haben wollen.

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Re: ColonyConflict Tower Defense

#28 Beitrag von Schnatterplatsch » Fr Okt 23, 2009 18:34

Hallo,

die Umschreibung auf ein "gleitenden" Bildes gestalltet sich etwas aufwendig, da die größe eines virtuellen Screens bei GLB aufm 320x240 begrenzt zu sein scheint. So muss ich für den Hintergrund (Terrain/Way/Towers) vier (210x170) statt einem(320x240) Buffer machen wo ich eben jenen Hintergrund ablege, damit er nicht bei jedem Frame neu zusammengebastelt werden muss. Inwiefern das auf die Perfo schlägt kann ich (da kein WiZ) noch nicht sagen.

Das ganze Balancing Zeug werd ich wohl nochmal komplett neu machen... Sprich für die HP der Enemys eine feste Kurve (exponential?) machen und daran dann die Stärke der Towers+Ranks ausrichten und nicht, wie jetzt, beides anneinander. Hoffe das geht dann besser...

Das wird wieder mehr Abreit als ich jemals darein stecken wollte...

gruß

Edit: achja, was sagen Win und f100/200???

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Re: ColonyConflict Tower Defense

#29 Beitrag von RMfast » Mi Dez 23, 2009 18:06

Weihnacht`s GFX update fast fertig, ColonyConflict gibt’s auch blad für Iphone

ende der durchsage

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Re: ColonyConflict Tower Defense

#30 Beitrag von Thrake » Mi Dez 23, 2009 23:18

Schnatterplatsch hat geschrieben: Edit: achja, was sagen Win und f100/200???
Das Spiel läuft nicht wirklich gut.
Es gibt keinen Sound und das Spiel ist deutlich zu schnell. Steuerung ist mieserabel, weil man das Spiel mit maus und tastatur steuern muss.
Ansonsten ist das Spiel echt schlecht. Am Anfang klickt man sich nur dumm durch die gegend, bis was geht. Dann folgt eine dunkle schrift auf dunklem Hintergrund, sodass man Augenkrebs kriegt, wenn man das liest. Dann stimmt wohl einiges nicht an der Balance. Irgendwie sieht das Spiel allgemein auch ziemlich poplig aus, aber das ist eher geschmackssache.

Mir gefällt es überhaupt nicht.

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