Jump'n'Blob updated

Neuigkeiten rund um den Wiz.
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Thrake
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Re: Jump'n'Blob (Alpha)

#16 Beitrag von Thrake » Di Nov 17, 2009 11:21

In welcher Sprache und welche Bibliothek programmiert ihr das Spiel eigentlich?
Braucht ihr eigentlich noch unterstützung?

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Fillius
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Re: Jump'n'Blob (Alpha)

#17 Beitrag von Fillius » Di Nov 17, 2009 13:39

Hi,

erstmal danke für das rege Interesse ;-)

und dann hierzu:
Verbesserungen:

- Bitte macht einen Speichermodus rein, ich bin nicht so der Zocker und sterbe gerne und oft :lol:
- Über Guidelines im Menü würde ich mich auch noch freuen, aber das kommt ja bestimmt noch.
- Wenn man tot ist muss man sich das ganze INtro wieder anschauen, das wäre schön wenn man das skippen könnte.
- Warum kann man die blöde Wespe nicht mit dem Backstein töten
- Mal kann ich ein Tier platt machen mit dem Würfel mal nicht, woran liegt das?
- Hm normalerweise kann man die Wespe töten. Ich kanns mir nur so erklären dass du evtl. nicht zu hoch gehüpft bist und sie daher nicht richtig erfasst hast. KA wenn es da weiterhin Probleme gibt sagts uns bitte. Im moment kann ichs nur so erklären.
- den letzten Punkt hab ich hoffentlich mit den Angriffen erklärt. Der einzige Gegner den ihr nicht töten könnt ist der Maulwurf da er sich in seiner Höhle versteckt.
Hier muss ich den Aussagen meiner Grafikerin leider noch etwas hinzufügen ;-) Der Grund warum du Gegner ab und zu töten kannst und ab und zu nicht und vermutlich auch der Grund weshalb du die Wespe nicht töten konntest ist, dass, wie schon erwähnt wurde, einige Gegner regelmäßig schlagen, während andere nur schlagen wenn sie von Blob berührt werden. Die Ameise und die Wespe schlagen regelmäßig. Wenn Blob einen Angriff ausführt und im selben Moment angegriffen wird, trifft der Gegner und Blobs Attacke bleibt wirkungslos. Da das allerdings offenbar zu großer Verwirrung führt werde ich das wohl umdrehen und Blobs Angriff in diesem Fall zählen lassen.

Zu Thrakes Frage:

Das Spiel ist in C++ und mit SDL geschrieben. Aktive Unterstützung brauchen wir im Moment nicht, aber vielen Dank für die Nachfrage. Unterstützung in Form von Kritik ist natürlich immer sehr erwünscht ;-)

nochmals danke

LG Fillius

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Fusion_Power
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Re: Jump'n'Blob (Alpha)

#18 Beitrag von Fusion_Power » Di Nov 17, 2009 16:48

Hi, sieht nett aus das Spiel. Ich konnte die Demo zwar noch nicht zocken aber die Bilder und die Beschreibungen hier sind vielversprechend. Der Blob erinnert mich wirklich an ein Poring aus Ragnarok-Online, fehlt nur noch der Knubbel auf dem Kopf. :D
Da ich das Spiel noch nicht in Bewegung sah, kann ich zur Grafik noch nicht viel sagen. Von den geposteten Screenshots nach zu urteilen, ist es wohl ehr auf niedlich getrimmt, aber warum nüsch. ^^ ich persönlich würd bei den Grafik-Elementen vielleicht mehr Abwechslung reinbringen und hier und da noch einiges Plastischer hervor heben, der Himmel sieht noch ein wenig öde aus und falls das Game noch keine Parallax-Ebenen im Hintergrund hat ist sowas auch immer ein schönes Eye-Candy für solche Games.
Was sind denn in der finalen Version so alles für Welten/Grafikthemen geplant?

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Schnatterplatsch
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Re: Jump'n'Blob (Alpha)

#19 Beitrag von Schnatterplatsch » Di Nov 17, 2009 19:58

Hab leider keinen WiZ aber was ich lese und sehe sieht sehr vielversprechend aus. Bleibt unbedingt dran!!!!

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Sylphiren
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Re: Jump'n'Blob (Alpha)

#20 Beitrag von Sylphiren » Mi Nov 18, 2009 16:51

@ Fusion_Power:
Wir planen insgesamt 6 Welten. Grafisch wirds schon etwas Abwechslung geben. Ich hoffe zumindest das ich es hin bekomme, da ich imo noch in den GFX-Kinderschuhen stecke ;) aber man wird sehen.

Genauere Infos zu den Welten/Stages:

1.Green Valley: Die liebenswerte Grass und Blumen Landschaft (Heimat der Blobs) macht den Auftakt
2.Windy Mountain Path: Ein kleiner Berghang den es zu erklimmen gilt ^^ Achtet auf die miesen Krähen xD!
3. Icy Cave: Eine Gletscherhöhle in der ihr euch von eurer heißen Seite zeigen müsst um vorran zu kommen ^^

...weiter geht eure Reise durch einen Dschungel, eine Wüste und letzten Endes trefft ihr auf den B.K. in seinem Schloss. Konzepte für diese Welten liegen schon vor, genaue Namen haben wir ihnen allerdings noch nicht zu geteilt ^_^

Ich zeig euch einfach mal ein paar aktuellere Screens u. a. die Worldmap.

BildBildBild

Etwas mehr grafische Tiefe ist denke ich vielleicht schon sichtbar.

@Schnatterplatsch:
Danke. Wir bleiben auf jeden Fall dran ;)

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Fusion_Power
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Re: Jump'n'Blob (Alpha)

#21 Beitrag von Fusion_Power » Mi Nov 18, 2009 17:27

Danke für die Infos, Sylphiren. :)
Yupp, die neuen Screens sehen schon gut aus. "Da ist was los" würd ich sagen, so muss das sein. Eventuell später noch den Himmel und die Wolken verfeinern, aber das is nicht so wichtig. Da, beim ersten Bild, die Blätter des Baumes im Hintergrund, die sehen mir eventuell etwas zu realistisch aus im Vergleich zum Gesamtstil des Games. Könnte man noch etwas stilisieren vielleicht, dafür den grünen Vordergund noch ein klein wenig detailierter gestalten. Ich empfehle auch, das Player-Sprite am deutlichsten zu gestalten (schärfe, kontrast), Umgebung dagegen immer "blasser" als die Spieler und Gegner Sprites, am blassesten den Hintergrund, so lenkt die Grafik nie von den Figuren ab. :) Ich hatte auch mal einige Übungen zu Tiles und 2D Gamegrafik gemacht, da kann das ganze Game schon unübersichtlich wirken, nur wenn der Hintergrund zu hell ist oder zu starken kontrast hat, hätt ich so vorher nicht gedacht. Aber das soll keine Kritik sein, eure Screens sehen gut aus, man erkennt den Helden gut. passt sich auch gut in die Umgebung ein.
Schön, mal wieder ein Jump 'n Run Game mit Übersichtskarte zu haben, da gibts nicht viele im Homebrew Bereich. ^_^

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Re: Jump'n'Blob (Alpha)

#22 Beitrag von dimo2 » Mi Nov 18, 2009 17:51

Ganz ehrlich, wenn ich nicht wüsste, dass es ein Homebrew-Game wird würd ich denken es ist ein Vollpreistitel für Nintendo DS^^

Mal gucken wie das Endprodukt wird, aber sieht echt vielversprechend aus :)
Bild

PIKACHU99

Re: Jump'n'Blob (Alpha)

#23 Beitrag von PIKACHU99 » So Nov 22, 2009 16:05

Sieht sehr gut aus das Spiel, leider hab ich keinen wiz zum testen. :(
Was gibt es denn für items(gibt ja ein inventar)?
Ich könnte mir gut vorstellen das Blop Melonen oder andere Früchte ist um sich zu regenerieren.
Auch würde ich power ups begrüßen die Blop z.B. für eine Zeit lang schneller, unverwundbar machen oder ihn höher springen lassen.
Pokemon: Pummeluff
<_<
Würde eher sagen Ditto oder Formeo
Hier Pummeluff:
Bild
Und hier Ditto:
Bild
Ditto kann sich ja auch verwandeln...
und Formeo(kann sich auch in Elemente verwandeln):
Bild
Viel erfolg weiterhin!

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Re: Jump'n'Blob updated

#24 Beitrag von Fillius » Di Jan 05, 2010 21:11

Hi liebe Community,

Die erste Demo von Blob liegt schon längere Zeit zurück und wir haben uns viel Mühe gegeben und können euch jetzt, wenn auch etwas spät, eine zweite Demo präsentieren. Es hat sich viel geändert und wir hoffen Blob ist für euch jetzt noch etwas attraktiver geworden. Feedback ist wie immer erwünscht, da das Spiel ja noch am wachsen ist.

Den Download findet ihr auf unserer Website und sobald es im Archiv zugelassen wird auch dort ;-)

lg
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Re: Jump'n'Blob updated

#25 Beitrag von Devaux » Di Jan 05, 2010 21:43

Fillius hat geschrieben:Den Download findet ihr auf unserer Website
Bei mir kummt da nuescht :(
$ uname -a
Linux thaddaeus 2.6.38-gentoo #1 SMP Wed Mar 23 00:58:17 CET 2011 x86_64 Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz GenuineIntel GNU/Linux


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Re: Jump'n'Blob updated

#26 Beitrag von Fillius » Di Jan 05, 2010 21:46

Versuchs nochmal neu zu laden, die Seite ist ab und zu mal kurz nicht verfügbar, ich schätze wir sollten mal den Anbieter wechseln ;-) sorry
oder versuch diesen direkten Link: http://www.2d-retroperspectives.org/jum ... mo2.tar.gz
sorry ;_; ;_; ;_; ;_;

Für den Fall dass nochmal Probleme mit unserer Seite bestehen und es noch einige Zeit dauert bis das Spiel im Archiv verfügbar ist habe ich es jetzt mal auf Rapidshare hochgeladen:
http://rapidshare.com/files/330904086/j ... ar.gz.html
Zuletzt geändert von Fillius am Di Jan 05, 2010 22:28, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Jump'n'Blob updated

#27 Beitrag von Devaux » Di Jan 05, 2010 22:19

Wow, ich spiele das Spiel das erste Mal (bisher nur kurz) moechte aber trotzdem meinen Kommentar und ein paar Verbesserungsvorschlaege abgeben:
- Die Graphik ist super gelungen. Mir gefaellt der Stil extrem :)
- Bewegende Wolken erteilen ein super Spielgefuehl
- Sehr gute Steuerung
- Musik/FX gefaellt mir sehr gut
- Allgemein macht es einen sehr professionellen und abgerundeten Eindruck


Hier ein paar kleine Verbesserungsvorschlaege. Keine Ahnung ob machbar:
- Die Schmetterlinge(?) sind huebsch anzusehen. Leider etwas zu statisch. Vielleicht laesst sich da noch was machen. Genauso der Vordergrund (vielleicht sollte er sich wie der Hintergrund bewegen - einfach nicht so schnell)
- Grasflaeche- und "Dreck"-Tiles erscheinen mir etwas zu dunkel. Es passt irgendwie nicht zum restlichen (niedlichen) Stil
- Lautstaerke nicht anpassbar(?)
- Der Charakter springt erst, wenn der Jump-Knopf eine Weile gedrueckt wird (eventuell gewollt?)
- Alt bekanntes Tearing-Problem
- Game-Over Bild scheint noch nicht ganz finish ;)
- Vielleicht waere es noch ein cooler Effekt, wenn das Bild zu beben beginnt, wenn man den "Stein-Move" macht. Natuerlich nur ab einer gewissen Hoehe.

Alles in allem ein sehr schoenes Spiel, welches Lust auf mehr macht. Das bleibt jetzt jedenfalls auf dem Wiz und ich werde es bald wieder spielen.
Jetzt muss aber erstmal noch anderes erledigt werden...
$ uname -a
Linux thaddaeus 2.6.38-gentoo #1 SMP Wed Mar 23 00:58:17 CET 2011 x86_64 Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz GenuineIntel GNU/Linux


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Re: Jump'n'Blob updated

#28 Beitrag von Sylphiren » Mi Jan 06, 2010 15:46

Hi Devaux :-D

Ich danke dir für dein Lob und dein Interesse. Feedback zu bekommen ist doch immer was tolles vor allem wenn man Wochen im stillen Kämmerchen sitzt ;D Ein Problem das hier sicher viele kennen. Aber genug dem Gerede und zu deinen Anmerkungen. Machen wir es mal der Reihe nach:
Devaux hat geschrieben:Wow, ich spiele das Spiel das erste Mal (bisher nur kurz) moechte aber trotzdem meinen Kommentar und ein paar Verbesserungsvorschlaege abgeben:
- Die Graphik ist super gelungen. Mir gefaellt der Stil extrem :)
- Bewegende Wolken erteilen ein super Spielgefuehl
- Sehr gute Steuerung
- Musik/FX gefaellt mir sehr gut
- Allgemein macht es einen sehr professionellen und abgerundeten Eindruck
Ich danke für das Lob :juhu: Schön das dir das Spiel schon jetzt gut gefällt.
Devaux hat geschrieben:Hier ein paar kleine Verbesserungsvorschlaege. Keine Ahnung ob machbar:
- Die Schmetterlinge(?) sind huebsch anzusehen. Leider etwas zu statisch. Vielleicht laesst sich da noch was machen. Genauso der Vordergrund (vielleicht sollte er sich wie der Hintergrund bewegen - einfach nicht so schnell)
- Grasflaeche- und "Dreck"-Tiles erscheinen mir etwas zu dunkel. Es passt irgendwie nicht zum restlichen (niedlichen) Stil
- Lautstaerke nicht anpassbar(?)
- Der Charakter springt erst, wenn der Jump-Knopf eine Weile gedrueckt wird (eventuell gewollt?)
- Alt bekanntes Tearing-Problem
- Game-Over Bild scheint noch nicht ganz finish ;)
- Vielleicht waere es noch ein cooler Effekt, wenn das Bild zu beben beginnt, wenn man den "Stein-Move" macht. Natuerlich nur ab einer gewissen Hoehe.
Auch hier erst einmal danke für die konstruktive Kritik und Ehrlichkeit ;)

zu den Schmetterlingen und Vordergrund:
Hm eine Sache die kein Problem wäre und ich denke allgemein könnte dem Spiel mehr Bewegung nicht schaden. Mal schauen wie wir das noch ändern ;)

Die Grasfläche in der Playerebene:
ist mit Absicht dunkler gewählt gewesen, damit sich das direkte Spielgeschehen besser abheben kann von dem Rest der Darstellung. Richtig ist aber das es vielleicht nicht vollends dem niedlichen Stil angepasst ist. Hmm.... mal schaun wie ich das grafisch noch hindeixle ;)

Anpassung der Lautstärke:
Die Lautstärke wird noch anpassbar gemacht. Der Fokus lag aktuell nur auf dem Rest des Spiels und der Möglichkeit eine weitere Demo präsentieren zu können :-)

Der Jump-Button:
Ist so gewollt damit die Sprunghöhe variabel bleibt. Kurzes Drücken wäre kleiner Jump länger eben Höher ^^ wenns da zu Unanehmlichkeiten kommt kann man ja nochmal drüber reden.

Game Over:
Joa von grafischer Seite ;) würde ich sagen da kommen noch nen paar Farbverläufe und weng mehr Glamour rein ;P

Der "Bildwackler":
Super Sache ;) wird übernommen und schon von Fillius umgesetzt. Danke :-D

Zum Schluss nochmals herzlichen Dank für das schnelle Feedback

LG und fröhliches wizzln XD :wiz:

Sylphiren
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Re: Jump'n'Blob updated

#29 Beitrag von sbock » Mi Jan 06, 2010 22:42

Schönes Spiel, wie Devaux schon gesagt hat kommt es sehr professionell rüber mit toller Grafik/Intro.

Gegen den Tearing Effekt hilft die modifizierte SDL Datei aus dem Archiv. Einfach ins lib Verzeichniss und es gibt keine Probleme mehr. Gegen das leicht rucklige Scrolling hilft das und auch der 120Hz Modus allerdings wenig. Scheint aber ein generelles SDL bzw. Firmware Problem des Wiz zu sein. Ist mir Giana's Return auch schon aufgefallen und ist kein Problem zu geringer CPU Leistung, da ein Übertakten keine Verbesserung bringt...

Gruß,
Stephan

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Re: Jump'n'Blob updated

#30 Beitrag von Fillius » Mi Jan 06, 2010 23:37

Hi sbock,

danke auch dir für das Lob ;-)
Die modifizierte SDL Version hab ich selbst schon einmal getestet, aber da mich persönlich das Tearing nicht allzu sehr stört und man den Geschwindigkeitsunterschied der mit dem Fix einhergeht ziemlich bemerkt dachte ich ich lasse die normale Version ;-)

lg
Fillius

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