Jump'n'Blob updated

Neuigkeiten rund um den Wiz.
Autor
Nachricht
Benutzeravatar
Devaux
11 Bit
Beiträge: 2080
Registriert: So Feb 05, 2006 22:21
Wohnort: ~/
Kontaktdaten:

Re: Jump'n'Blob updated

#31 Beitrag von Devaux » Sa Jan 09, 2010 00:37

Was ich noch interessant faende, waere wenn man Muenzen sammeln koennte (besiegte Gegner...) und dann ab und zu an einem Shop vorbeikommt um Waffen zu kaufen.
Ist sowas geplant oder etwa schon implementiert?
$ uname -a
Linux thaddaeus 2.6.38-gentoo #1 SMP Wed Mar 23 00:58:17 CET 2011 x86_64 Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz GenuineIntel GNU/Linux


Ein OpenSource Handheld ist immer nur so gut wie seine Community.

*** Whatever you do, don't hit Alt+F2 and type 'free the fish' ***

Benutzeravatar
Nobiag
6 Bit
Beiträge: 100
Registriert: Di Jan 13, 2009 20:53

Re: Jump'n'Blob updated

#32 Beitrag von Nobiag » Sa Jan 09, 2010 14:49

Hey,
schönes Spiel. Man merkt zwar, dass es noch ne Demo ist, aber könnte echt gut werden.

Ein paar Kritikpunkte:

Die Bewegungen, besonders der Sprung, fühlen sich noch sehr steif an. Beim Sprung ist klar dass die Höhe variabel ist, aber das kann trotzdem flüssiger gelöst werden. D.h. man könnte eine Mindesthöhe einbauen (im Moment ist es ja so, dass man bei ganz kurzem Tastendruck quasi auf dem Boden bleibt... braucht kein Mensch denk ich) und der Sprung sollte nicht exakt in dem Moment aufhören in dem man die Sprungtaste loslässt, der Blob sollte also ab dem Loslassen der Taste noch ein Stück länger an Höhe gewinnen und dabei sanft in den Fall übergehen (damit hätte man eigentlich schon automatisch eine Mindesthöhe).
Wenn man aus dem Laufen springt, verliert man übrigens die Laufgeschwindigkeit sobald der der Sprung am höchsten Punkt angekommen ist, schätze mal das ist noch ein Bug oder?

Die Steuerung ist zwar ok, aber man könnte evtl noch Kleinigkeiten ändern. Ich weiß ja nicht ob da noch weitere Aktionen geplant sind, aber so wie es im Moment ist könnte ich mir diese Steinverwandelung auch sehr gut auf der Unten-Taste vorstellen. Laufen würde ich auf A und Springen auf X bevorzugen (so wie in Mario Spielen und eben genau weil diese Spiele sehr bekannt sind wäre das intuitiver), aber ob sich der Angriff auf B gut anfühlen würde weiß ich nicht, also wäre es mehr ein Versuch.

Die Vordergrunggrafik würde ich komplett aus dem Spiel nehmen. Die versperrt die Sicht an manchen Stellen und fügt sich meiner Meinung nach sowieso nicht 100%ig in den Stil des restlichen Spiels ein (weil z.B. keine Outlines) und dadurch dass sie sich eben auch nicht bewegt und sogar dann im Bild bleibt wenn man an einer höher gelegenen Stelle steht, wo eigentlich gar kein Boden mehr zu sehn sein sollte, stört sie eher als dass sie etwas zum Spiel beiträgt.

Wenn man von Gegnern getroffen wird, sollte man kurz unverwundbar sein, im Moment ist es so, dass man manchmal quasi an Gegnern hängen bleibt und direkt mehrmals hintereinander getroffen wird. Außerdem habe ich bei den Bienen, den Ameisen und dem Spinnenboss das Gefühl, dass man gar sie gar nicht vernünftig treffen kann ohne Schaden zu bekommen.

Wenn man ein Leben verliert, merkt man davon fast gar nichts. Wenn man Items einsammelt, fänd ich eine kurze Texteinblendung mit dem Namen des jeweiligen Items ganz nett.

Manchmal bleibt man seitlich an Plattformen hängen obwohl sie von unten durchlässig sind.


und noch ein bisschen Lob:

Musik und Sound find ich klasse.
Grafik und Animationen sind größtenteils echt gelungen.
Das Intro ist schön.

Benutzeravatar
Sylphiren
5 Bit
Beiträge: 58
Registriert: Mo Nov 02, 2009 19:04
Kontaktdaten:

Re: Jump'n'Blob updated

#33 Beitrag von Sylphiren » Sa Jan 09, 2010 22:22

@ Devaux:

Hm nein so etwas ist nicht in Planung :-( Muss ich dich enttäuschen.

Schön ist die Idee alle mal, aber dann wäre Blob für unseren Geschmack etwas zu sehr Adventure lastig ^^ Ich hoffe du kannst uns das nachsehen. Weiterhin beschränken sich Blobs Waffen nur auf seine "Masse" (Hände hat er ja keine :O der Arme :-( ) und die Elemente die er unterwegs findet. Somit ist ein Shop konzeptionell überflüssig wenn alle Items von uns im Mapping integriert werden.

Trotz allem Danke für den Vorschlag, hätte ein Anreiz sein können. Vielleicht für ein weiteres Spiel von uns ;D

@Nobiag:

Wie immer zunächst Danke für deine Kritik und dein Lob ^^ Ich versuche mal auf die genannten Punkte von dir einzugehen.
Nobiag hat geschrieben: Die Bewegungen, besonders der Sprung, fühlen sich noch sehr steif an. Beim Sprung ist klar dass die Höhe variabel ist, aber das kann trotzdem flüssiger gelöst werden. D.h. man könnte eine Mindesthöhe einbauen (im Moment ist es ja so, dass man bei ganz kurzem Tastendruck quasi auf dem Boden bleibt... braucht kein Mensch denk ich) und der Sprung sollte nicht exakt in dem Moment aufhören in dem man die Sprungtaste loslässt, der Blob sollte also ab dem Loslassen der Taste noch ein Stück länger an Höhe gewinnen und dabei sanft in den Fall übergehen (damit hätte man eigentlich schon automatisch eine Mindesthöhe).
Wenn man aus dem Laufen springt, verliert man übrigens die Laufgeschwindigkeit sobald der der Sprung am höchsten Punkt angekommen ist, schätze mal das ist noch ein Bug oder?

Die Steuerung ist zwar ok, aber man könnte evtl noch Kleinigkeiten ändern. Ich weiß ja nicht ob da noch weitere Aktionen geplant sind, aber so wie es im Moment ist könnte ich mir diese Steinverwandelung auch sehr gut auf der Unten-Taste vorstellen. Laufen würde ich auf A und Springen auf X bevorzugen (so wie in Mario Spielen und eben genau weil diese Spiele sehr bekannt sind wäre das intuitiver), aber ob sich der Angriff auf B gut anfühlen würde weiß ich nicht, also wäre es mehr ein Versuch.
Hm ok zur Steuerung:

Ich sag jetzt mal einfach das Steuerung immer ein kritischer Punkt ist. Der eine mags so lieber, der andere so. Das Problem Tastenbelegung werden wir über ein Optionsmenü mit Möglichkeit zur individuellen Tastenbelegung lösen können. Was die anderen Kritikpunkte bzgl. Steuerung anbelangt.... hm bis jetzt wurde die Steuerung gut aufgenommen. Ich kann nur für mich sprechen und sagen das ich kein Problem damit habe (hm liegt vielleicht dran das ich Mitentwickle :-??? ) Das ist einfach ein Fall für Mehrheitsentscheid.

Also an dieser Stelle: Bitte melden wer ebenso unzufrieden ist mit dem derzeitigen Stand.
Nobiag hat geschrieben: Die Vordergrunggrafik würde ich komplett aus dem Spiel nehmen. Die versperrt die Sicht an manchen Stellen und fügt sich meiner Meinung nach sowieso nicht 100%ig in den Stil des restlichen Spiels ein (weil z.B. keine Outlines) und dadurch dass sie sich eben auch nicht bewegt und sogar dann im Bild bleibt wenn man an einer höher gelegenen Stelle steht, wo eigentlich gar kein Boden mehr zu sehn sein sollte, stört sie eher als dass sie etwas zum Spiel beiträgt.
Kritik fast vollständig akzeptiert ;) Ich stimme zu, dass das aktuelle Frame im Vordergrund "unpassend und hinderlich" ist.
Ein gänzliches Entfernen kann ich aber imho nicht gut finden. Ich bin aktuell dabei was anderes zu machen. Etwas scrollbares, größenreduziertes und am Boden fixiertes. Ohne Vordergrundebene wirkt das ganze schon langweiliger aus meiner Sicht.
Nobiag hat geschrieben: Wenn man von Gegnern getroffen wird, sollte man kurz unverwundbar sein, im Moment ist es so, dass man manchmal quasi an Gegnern hängen bleibt und direkt mehrmals hintereinander getroffen wird. Außerdem habe ich bei den Bienen, den Ameisen und dem Spinnenboss das Gefühl, dass man gar sie gar nicht vernünftig treffen kann ohne Schaden zu bekommen.

Wenn man ein Leben verliert, merkt man davon fast gar nichts. Wenn man Items einsammelt, fänd ich eine kurze Texteinblendung mit dem Namen des jeweiligen Items ganz nett.

Manchmal bleibt man seitlich an Plattformen hängen obwohl sie von unten durchlässig sind.
Wird sich im weiteren Entwicklungsprozess verbessern ;) Danke für deine Hinweise

LG

Sylphiren :-D

Benutzeravatar
Screeny
11 Bit
Beiträge: 3903
Registriert: Di Okt 14, 2008 18:48
Wohnort: Wiesbaden

Re: Jump'n'Blob updated

#34 Beitrag von Screeny » So Jan 10, 2010 22:59

Vielleicht falle ich jetzt ein wenig aus der Reihe, aber folgender Kommentar im Archiv war interessant:
Would it be possible for you to show us how to create maps on the pc please?
Wäre es möglich, einen Map Editor zu schreiben?
Bzw: Gibt es so einen schon?
Das wäre echt mal geil :yes:

-- Mo Jan 11, 2010 00:00 --

Werde heute ma die DC-Version testen ;)
(Wenn Hermes endlich mal das Paket liefert...)
Neues Projekt: Cosvalley.de - Deine Cosplaycommunity

Benutzeravatar
Fillius
6 Bit
Beiträge: 69
Registriert: So Jul 12, 2009 19:02
Kontaktdaten:

Re: Jump'n'Blob updated

#35 Beitrag von Fillius » So Jan 10, 2010 23:06

Ja es gibt einen Map-Editor ;-) aber keinen der gut genug aussieht und schön genug zu bedienen ist um ihn der Öffentlichkeit zukommen zu lassen ;-) ;-)

Außerdem hätte ich es ungern wenn schon Mods von unserem Spiel gemacht werden bevor es überhaupt fertig ist ;-) Aber mal sehen, wenn Interesse besteht bessere ich ihn vielleicht ein bisschen auf und veröffentliche ihn, sobald wir das Spiel fertig haben.

lg
Fillius

Benutzeravatar
zLouD
9 Bit
Beiträge: 529
Registriert: So Okt 12, 2008 18:03

Re: Jump'n'Blob updated

#36 Beitrag von zLouD » Mo Jan 11, 2010 13:26

Fillius hat geschrieben:Ja es gibt einen Map-Editor ;-) aber keinen der gut genug aussieht und schön genug zu bedienen ist um ihn der Öffentlichkeit zukommen zu lassen ;-) ;-)

Außerdem hätte ich es ungern wenn schon Mods von unserem Spiel gemacht werden bevor es überhaupt fertig ist ;-) Aber mal sehen, wenn Interesse besteht bessere ich ihn vielleicht ein bisschen auf und veröffentliche ihn, sobald wir das Spiel fertig haben.

lg
Fillius

Wie geht es nun eigentlich mit Jump n Blob weiter, wann gibt es ein Update mit Verbesserungen? :)
Sei du selbst die Veränderung, die du dir wünschst für diese Welt.
Mohandas Karamchand Gandhi
--
Bild
zLouD.

Benutzeravatar
Sylphiren
5 Bit
Beiträge: 58
Registriert: Mo Nov 02, 2009 19:04
Kontaktdaten:

Re: Jump'n'Blob updated

#37 Beitrag von Sylphiren » Mo Jan 11, 2010 22:00

@zLouD:

Naja also wie soll es weiter gehen? "Weiter" auf jeden Fall ^^

Wir arbeiten aktuell schon wieder fleißig. Ich für meinen Teil sitze gerade an den Tilesets für die nächsten beiden Stages und an kleinen Verbesserungen der vorherigen. Die Endgegner werden von mir grafisch nochmal aufgepeppt und auch die Vordergrundgrafiken bekommen ein neues Gesicht. Fillius macht das selbe in programmiertechnischer Hinsicht. Casarias unser lieber Musiker hat schon wieder nächste Ansätze. Ein genauer Termin für weitere Demos oder Upgrades kann aktuell von uns aber nicht genannt werden. Wir wollen euch ja schließlich auch was richtiges bieten und nicht ständig mit einem neuen Lvl antanzen was dann noch im Alphastatus ist :nope: Das würde die Community denke ich eher nerven als Freude bereiten.

Selbstverständlich ist allerdings, falls die Zeitspanne zwischen weiteren Infos/Neuerungen zu groß wird, wir euch immer gern alle Fragen beantworten. Das freut uns und ist kein Problem :yes: Screenshoots zu zeigen ist ja auch kein Ding ^^

Vielen Dank das ihr Blob so gut aufnehmt und uns helft es zu verbessern. :-*

LG

Sylphiren

Benutzeravatar
Schnatterplatsch
9 Bit
Beiträge: 845
Registriert: Di Mär 17, 2009 18:51

Re: Jump'n'Blob updated

#38 Beitrag von Schnatterplatsch » Mi Jan 13, 2010 14:52

Hallo,

mein WiZ ist zwar ein bisschen zu verkrüppelt (hatte einen gaaaanz brutalen Vorbesitzer :-D ), um richtig spielen zu können, aber was ich gespielt habe war supi, deswegen ein dickes Lob von mir, macht weiter so!!!!

Benutzeravatar
Wizmaster
6 Bit
Beiträge: 122
Registriert: Mi Jul 15, 2009 23:58
Wohnort: Niederoesterreich

Re: Jump'n'Blob updated

#39 Beitrag von Wizmaster » Di Jan 19, 2010 19:08

Nobiag hat geschrieben:Hey,

Die Vordergrunggrafik würde ich komplett aus dem Spiel nehmen. Die versperrt die Sicht an manchen Stellen und fügt sich meiner Meinung nach sowieso nicht 100%ig in den Stil des restlichen Spiels ein (weil z.B. keine Outlines) und dadurch dass sie sich eben auch nicht bewegt und sogar dann im Bild bleibt wenn man an einer höher gelegenen Stelle steht, wo eigentlich gar kein Boden mehr zu sehn sein sollte, stört sie eher als dass sie etwas zum Spiel beiträgt.
bin in der 2ten welt öffters gestorben, da ich nen sprung in blaue wagen mußte, weil eben die
vordergrundgrafik die sicht auf ne plattform versperrte; weglassen sollte ma sie aba nicht;


Außerdem habe ich bei den Bienen, den Ameisen und dem Spinnenboss das Gefühl, dass man gar sie gar nicht vernünftig treffen kann ohne Schaden zu bekommen.
du springst einfach über den spinnenboss und verwandlst dich in nen stein...dann triffst ihn ohne
was zu verlieren ;)
ansonsten ein verdammt goiles game; der blob isi einem auch gleich sympatisch; imo fehlt mir
eigentlich nur ne animation wenn ma den blob stehenläßt; er könnte sich ja am kopf kratzen
oder sich in eine blubberblase verwandeln...oder einfach nur winken -> ^_^

...
Bild

PIKACHU99

Re: Jump'n'Blob updated

#40 Beitrag von PIKACHU99 » Do Apr 29, 2010 15:44

Irgendwelche aktuellen Infos? ;)

Benutzeravatar
Sylphiren
5 Bit
Beiträge: 58
Registriert: Mo Nov 02, 2009 19:04
Kontaktdaten:

Re: Jump'n'Blob updated

#41 Beitrag von Sylphiren » Do Apr 29, 2010 21:48

Hi Pikachu99,

danke für dein Interesse und die Nachfrage ;) Wir hoffen Ende dieser Woche oder Anfang nächster Woche die 3. Demo veröffentlichen zu können. Hier mal ein paar Screens von einigen Neuerungen. U. a. wurden die Endgegner verbessert und zwei weitere Stages sind nun verfügbar (Icy Cave und Beating Jungle namentlich) Näheres wird euch dann die Demo zeigen ;)

Screens:
BildBild
BildBild
Bild

Ich hoffe für die Demo, dass sie euren Geschmack trifft und wir eure durchdachten Verbesserungsvorschläge zur eurer Zufriedenheit umsetzten konnten, aber das wird sich noch zeigen.

LG Sylphiren ^_^

PS: Einen Demorelease für Dreamcast-Besitzer wird es nun auch geben :-D

Benutzeravatar
Fusion_Power
12 Bit
Beiträge: 5963
Registriert: So Dez 25, 2005 16:33
Wohnort: zu Hause

Re: Jump'n'Blob updated

#42 Beitrag von Fusion_Power » Fr Apr 30, 2010 15:28

Jungel gefällt mir. :) Schönes Spiel mit Tiefe, vorder und Hintergrund, gibts da ein aktuelles Video? ich hab leider keinen Wiz also kann ich da leider auch keine Demo testen.

Benutzeravatar
Sylphiren
5 Bit
Beiträge: 58
Registriert: Mo Nov 02, 2009 19:04
Kontaktdaten:

Re: Jump'n'Blob updated

#43 Beitrag von Sylphiren » Fr Apr 30, 2010 19:48

Hi Fusion_Power ;)

aktuell gibt es gar keine Videos zu Blob, vielleicht findet sich ja ein Freiwilliger der Lust hat für die "Unbehardwareten" xD ein kleines "Look-In" zu gestalten, andernfalls bemühen wir uns gern zeitgleich zur Demo auch einen kleinen Trailer bereitzustellen.

Danke für dein Lob soweit :-D

LG

Sylphiren

Benutzeravatar
Schnatterplatsch
9 Bit
Beiträge: 845
Registriert: Di Mär 17, 2009 18:51

Re: Jump'n'Blob updated

#44 Beitrag von Schnatterplatsch » Sa Mai 01, 2010 13:24

Hui, da freu ich mich schon drauf ;)

ED hat das Spiel für 2 Sekunden in einem seiner WiZ - Videos gezeigt :-)

Benutzeravatar
Fillius
6 Bit
Beiträge: 69
Registriert: So Jul 12, 2009 19:02
Kontaktdaten:

Re: Jump'n'Blob updated

#45 Beitrag von Fillius » Di Mai 04, 2010 20:46

Sylphiren hat geschrieben: Wir hoffen Ende dieser Woche oder Anfang nächster Woche die 3. Demo veröffentlichen zu können.
Sorry es ist wohl fast Mitte der Woche geworden ;-) Die neue Demo steht jetzt für Wiz auf unserer Homepage zum Download bereit und sobald sie im Filearchiv zugelassen wird dort auch ;-)
Die Dingoo so wie die Dreamcast Version folgen mit etwas Glück heute Abend bzw. Nacht noch, werden im schlimmsten Fall beide aber sicher gegen Ende der Woche verfügbar sein. Und um auch denjenigen, die keine der bisher unterstützten Geräte besitzen einen Eindruck zu ermöglichen werden wir so bald wie möglich ein Video der Demo erstellen.

Feedback jeglicher Art, egal ob Lob oder Kritik, würde uns natürlich sehr freuen ;-)

lg
Fillius

Antworten

Zurück zu „Wiz - News“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast