JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

Spiele auf dem Wiz.
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Jan-Nik
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JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#1 Beitrag von Jan-Nik » Mo Nov 30, 2009 20:03

So, hab es dank dem vor kurzem veröffentlichem USB Serial Out geschafft, eine lauffähige Version von JNTETRI (siehe alter Thread) für den Wiz zu erstellen. Hier mal ein Video davon:
Sobald ich noch ein paar Sachen eingefügt habe, werde ich das ganze auch mal hochladen. Leider brechen die FPS, wie man in dem Video sieht, ab ner gewissen Stein anzahl auf bis zu 15 FPS ein, wodurch das ganze schwer spielbar wird. Die meiste Zeit läuft es aber mit flüssigen 25 FPS. Wie gesagt eine erste Beta, hab noch keinerlei Optimierungen vorgenommen.

Auch den Rotier-Modus (danke an hans-wurst für die Idee) kann man in dem Video schon sehen, doch die Tastenbelegungen werden noch nicht angepasst. Falls ihr noch Vorschläge habt, was man einbauen könnte, immer her damit. :)

Ich war mal so frei einen neuen Thread aufzumachen, hoffe das ist in Ordnung. Der alte ist ja schon relativ alt und man kann keine Threads selber pushen.

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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#2 Beitrag von Kasi » Mo Nov 30, 2009 20:50

Hallo Jan-Nik,

wie wär's denn, wenn Du eine Art Baustein-Editor einbaust?
Dann könnte man eigene Bausteine entwerfen.
Ist zwar etwas unorthodox und Tetris-Puristen werden es verdammen, aber Dein Klon hätte was Eigenes. ^_^
Oder gibt's das schon?

Viele Grüße

Kasi
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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#3 Beitrag von Jan-Nik » Di Dez 01, 2009 16:26

Kasi hat geschrieben:wie wär's denn, wenn Du eine Art Baustein-Editor einbaust?
Dann könnte man eigene Bausteine entwerfen.
Ist zwar etwas unorthodox und Tetris-Puristen werden es verdammen, aber Dein Klon hätte was Eigenes. ^_^
Oder gibt's das schon?
Für den PC gibt's sowas schon, aber auf dem Wiz nicht. Das Problem ist allerdings, dass meine Steine im Quellcode einprogrammiert sind, das ist ziemlich unflexibel. Einen Editor zu entwickeln wäre also schwierig, weil ich dann einige Sachen umschreiben müsste. Aber glaub mir: Die Original-Steine sind eh die besten ;)

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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#4 Beitrag von wejp » Di Dez 01, 2009 17:00

Jan-Nik hat geschrieben:
Kasi hat geschrieben:wie wär's denn, wenn Du eine Art Baustein-Editor einbaust?
Dann könnte man eigene Bausteine entwerfen.
Ist zwar etwas unorthodox und Tetris-Puristen werden es verdammen, aber Dein Klon hätte was Eigenes. ^_^
Oder gibt's das schon?
Für den PC gibt's sowas schon, aber auf dem Wiz nicht. Das Problem ist allerdings, dass meine Steine im Quellcode einprogrammiert sind, das ist ziemlich unflexibel. Einen Editor zu entwickeln wäre also schwierig, weil ich dann einige Sachen umschreiben müsste. Aber glaub mir: Die Original-Steine sind eh die besten ;)
Da fällt mir ein, ich hatte mal vor Ewigkeiten ein Tetris programmiert, bei dem ich einen Spezial-Modus mit anderen Steinformen eingebaut hatte. ^_^
So ein Editor zum Steine entwerfen wäre sicher ganz lustig. :yes:
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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#5 Beitrag von Jan-Nik » Fr Dez 04, 2009 21:29

Hm ... ich weiß leider nicht mehr wie es heißt, aber ich hatte mal so ein Tetris-Spiel für Windows, da konnte man eigene Steine bauen und es gab auch schon ganze Sätze von vorgefertigten Steinen. Aber wie gesagt, bei meinem ist das leider nicht so einfach nachzurüsten.


Ich hab das Spiel jetzt mal soweit verbessert, dass es eigentlich schon ganz gut spielbar ist. Leider brechen die FPS immer noch ein, wenn sehr viele Steine auf dem Bildschirm sind. Wer will kann mir ja schonmal beim testen helfen:

http://watteimdocht.de/jan-nik/jntetri_wiz_beta1.zip

Mit der linken Schulter-Taste könnt ihr die FPS einblenden, bei mir leigen die so bei 50, wenn es los geht, bei 30 im Spiel und gehen leider auf bis zu 10 runter, wenn man z.B. ganz oben ist.
Was mich auch interessieren würde ist, ob bei euch die Optionen (Startlevel und Startjunks) gespeichert werden? Bei mir sind die nämlich immer wieder auf 0, obwohl das eigentlich gehen sollte.

Mit der rechten Schulter-Taste kann man den Rotier-Modus einschalten. Leider werden die Tasten noch nicht "mitgedreht", was das ganze etwas schwer spielbar macht. Hat jemand Vorschläge wie die Tastenbelegung im Rotiermodus aussehen könnte? Ich dachte an Menü für's Drehen und an die linke Schultertaste um einen Stein schnell abzusetzen.

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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#6 Beitrag von sbock » Fr Dez 04, 2009 21:55

Cooles Spiel, vor allem die Rotier Funktion gefällt mir sehr gut.
Was mich auch interessieren würde ist, ob bei euch die Optionen (Startlevel und Startjunks) gespeichert werden? Bei mir sind die nämlich immer wieder auf 0, obwohl das eigentlich gehen sollte.
Nein, funktioniert bei mir auch nicht...

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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#7 Beitrag von Kasi » Fr Dez 04, 2009 22:43

Hallo Jan-Nik,
wenn ich über das Menü mit "Quit" aus dem Spiel aussteige, dreht sich das Display und legt sich über das "normale" GP2x-Menü.
Dass lässt sich noch bedienen, aber wenn etwas kommt, was nicht passt, hängt es sich auf.
Hast Du das auch schon festgestellt?

Viele Grüße

Kasi
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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#8 Beitrag von Jan-Nik » Fr Dez 04, 2009 22:52

sbock hat geschrieben:Cooles Spiel, vor allem die Rotier Funktion gefällt mir sehr gut.
Danke, das freut mich :)
Was mich auch interessieren würde ist, ob bei euch die Optionen (Startlevel und Startjunks) gespeichert werden? Bei mir sind die nämlich immer wieder auf 0, obwohl das eigentlich gehen sollte.
Nein, funktioniert bei mir auch nicht...
Verdammt. Dann werd ich wohl mal ein wenig debuggen müssen ... Komischerweise bleiben die Highscores nämlich gespeichert.
Kasi hat geschrieben:Hallo Jan-Nik,
wenn ich über das Menü mit "Quit" aus dem Spiel aussteige, dreht sich das Display und legt sich über das "normale" GP2x-Menü.
Dass lässt sich noch bedienen, aber wenn etwas kommt, was nicht passt, hängt es sich auf.
Hast Du das auch schon festgestellt?
Jo das ist bei mir auch so. Könnte sein, dass ich da irgendwas nicht richtig freigebe, werde mir das bei Gelegenheit mal genauer angucken.

Auch ein Bug: Man kann seinen Namen nicht eingeben, wenn man einen Highscore macht. Ich denke ich werde da so eine einfache Auswahl wie man das aus alten Spielen kennt machen, bei der man mit Oben und Unten den Buchstaben ändern kann. Für eine richtige Touchscreen-Tastatur bin ich irgendwie zu faul.^^

-- So Dez 06, 2009 01:03 --

Zweite Beta gerade hochgeladen: http://watteimdocht.de/jan-nik/jntetri_wiz_beta2.zip

- Bildschirm wird korrekt freigegeben beim Beenden
- andere Schrift, und zwar die Standardschrift von GPH. Ist das besser so oder lieber die Schrift aus der ersten Beta-Version?
- Optionen werden gespeichert

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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#9 Beitrag von sbock » So Dez 06, 2009 12:42

- Bildschirm wird korrekt freigegeben beim Beenden
Ja, funktioniert tadellos.
- andere Schrift, und zwar die Standardschrift von GPH. Ist das besser so oder lieber die Schrift aus der ersten Beta-Version?
Die Schrift ist OK. Mir gefällt sie besser als in der ersten Beta.
- Optionen werden gespeichert
Ja, auch das funzt nun ohne Probleme bei mir.


Ich habe Probleme bei der Namenseingabe des Highscores. Kann das jemand bestätigen?

Wie sieht es mit ein paar Soundeffekten aus? Ist das in Planung?

Gruß,
Stephan

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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#10 Beitrag von Jan-Nik » So Dez 06, 2009 13:46

sbock hat geschrieben:Ich habe Probleme bei der Namenseingabe des Highscores. Kann das jemand bestätigen?
Ja, das ist normal. Man hat auf dem Wiz halt keine Tastatur wie auf dem PC und ich bin noch nicht dazu gekommen die Eingabe für den Wiz umzuprogrammieren.
Wie sieht es mit ein paar Soundeffekten aus? Ist das in Planung?
Eigentlich nicht. Man kann aber glaub ich mit GMU seine eigene Musik im Hintergrund spielen lassen. Ausprobiert hab ich das aber noch nicht.
Ich frag mich auch ob durch Sound die Performance nicht noch schlechter werden würde .... Ich müsste das also erstmal in den Griff kriegen, bevor an Sound überhaupt zu denken ist :)

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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#11 Beitrag von maximilian » So Jan 17, 2010 11:53

Hallo Jan Nik

Zuerst mal danke für den sehr cooler Tetris Clon !
Der Rotier Modus ist natürlich das beste daran.

Noch besser würde mir Jntetri gefallen wenn bei gedrückter Taste der Baustein sich weiter bewegen würde.
Bei der PC Version macht das die Tastenwiederholung vom Windows.

Könntest du das bei der Wiz Version einbauen?

Gruß Max

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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#12 Beitrag von sbock » So Jan 17, 2010 12:44

Hi Jan-Nik!

Ich weiß nicht, ob Du meinen Post auf GP32x.com gelesen hast oder es schon selbst getestet has: Mit der neuen Firmware bzw. der neuen libopengl sind es gleich mal beim Start 25 fps mehr. Ich habe auch mal notaz RAM Tweak getestet, der auch nocj mal für 15 fps gut ist.

Gruß,
Stephan

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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#13 Beitrag von Jan-Nik » So Jan 17, 2010 13:36

maximilian hat geschrieben:Hallo Jan Nik

Zuerst mal danke für den sehr cooler Tetris Clon !
Der Rotier Modus ist natürlich das beste daran.

Noch besser würde mir Jntetri gefallen wenn bei gedrückter Taste der Baustein sich weiter bewegen würde.
Bei der PC Version macht das die Tastenwiederholung vom Windows.

Könntest du das bei der Wiz Version einbauen?
Jo das könnte ich einbauen. Soll ich das so wie bei Windows machen? Also dass zuerst ein langer Abstand bis zum nächsten Tastenklick ist und dann ganz viele kleine? Hm .. schwer zu erklären.
sbock hat geschrieben:Ich weiß nicht, ob Du meinen Post auf GP32x.com gelesen hast oder es schon selbst getestet has: Mit der neuen Firmware bzw. der neuen libopengl sind es gleich mal beim Start 25 fps mehr. Ich habe auch mal notaz RAM Tweak getestet, der auch nocj mal für 15 fps gut ist.
Jo das hab ich gelesen, aber nicht geantwortet, da ich nicht zu offtopic werden wollte (im Firmware-Thread). Also die 25 FPS mehr beim Start sind wirklich gut, nur leider sinkt es gegen Ende trotzdem noch etwas ein. Aber das mit dem RAM Tweak ist interessant. Könntest du mir erklären wie ich das einbaue? Dann kann ich das ja standardmäßig für JNTETRI aktivieren.

-- So Jan 17, 2010 15:03 --

Hab gerade versucht JNTETRI mit der libopengles_lite.so 1.2.0 r317 aus dem Archiv zu starten und folgende Meldung erhalten:

Code: Alles auswählen

root@wiz:/mnt/sd/game/jntetri# ./bin/jntetri 
./bin/jntetri: error while loading shared libraries: libglport.so.0: cannot open shared object file: No such file or directory
Könntest du diese Datei noch hinzufügen?

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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#14 Beitrag von sbock » So Jan 17, 2010 14:24

http://sbock.net/upload/libglport.so.0


Für den RAM Tweak brauchst Du pollux_set:

http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz ... ,0,0,8,154

Dann das Startscript bearbeiten:

Code: Alles auswählen

#!/bin/sh

./pollux_set 'cpuclk=533;ram_timings=2,9,4,1,1,1,1'
./bin/jntetri
cd /usr/gp2x
./gp2xmenu
Man kann hiermit auch die CPU übertakten, was allerdings nicht soviel bringt.

Zu überlegen wäre auch, ob der MMUhack nicht etwas bringen würde. Laut Pickle zwar nicht, er hat es aus GLquake wieder entfernt, aber in einer älteren Version hatte ich mit Hack ein paar Frames mehr.

Für Infos: http://www.gp32x.com/board/index.php?/t ... el-module/

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Re: JNTETRI (Tetris-Klon) Erste lauffähige Version

#15 Beitrag von Jan-Nik » So Jan 17, 2010 14:52

Klappt! Und sieht gleich viel schöner aus. Die 32 bit Texturen werden besser in 16 bit runtergerechnet, sieht man besonders gut an den Buttons im Menü.
Für den RAM Tweak brauchst Du pollux_set:

http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz ... ,0,0,8,154

Dann das Startscript bearbeiten:

Code: Alles auswählen

#!/bin/sh

./pollux_set 'cpuclk=533;ram_timings=2,9,4,1,1,1,1'
./bin/jntetri
cd /usr/gp2x
./gp2xmenu
Alles klar, vielen Dank! Und was soll ich sagen: Das bringt echt einiges, jetzt ist das Spiel schön flüssig und nur ganz selten mal bei 25 FPS.
Man kann hiermit auch die CPU übertakten, was allerdings nicht soviel bringt.
Ja das ist mir auch schon aufgefallen. Ich habe "cpuclk=533;" auch rausgenommen, das brauch man doch nicht, oder?
Zu überlegen wäre auch, ob der MMUhack nicht etwas bringen würde. Laut Pickle zwar nicht, er hat es aus GLquake wieder entfernt, aber in einer älteren Version hatte ich mit Hack ein paar Frames mehr.

Für Infos: http://www.gp32x.com/board/index.php?/t ... el-module/
Ich hab nicht ganz verstanden was er macht, aber vergrößert er nicht einfach den benutzbaren RAM-Bereich? Glaub kaum, dass es was bringen wird, denn ist ja eigentlich nur eine einzige Textur, die ich immer wieder zeichne, RAM-Knappheit sollte es nicht geben.


So hier die Beta 3: http://watteimdocht.de/jan-nik/jntetri_wiz_beta3.zip

Änderungen seit Beta 2:
  • Im Rotier-Modus (Rechte Schultertaste) sind die Tasten (D-Pad und ABXY) auch rotiert
  • Man kann die Steine weiter bewegen, wenn man die Tasten gedrückt hält (ähnlich wie bei Windows)
  • Wenn man die Nach-Unten-Taste drückt um die Steine schneller fallen zu lassen, gilt dies nur für den aktuellen Stein, der nächste fällt nicht auch kurz ein stücker schneller. Man muss die Taste loslassen und wieder drücken für den nächsten Stein.
  • Wenn ein Stein nicht erzeugt werden kann, hat man nicht sofort verloren, sondern es wird erstmal probiert ihn an den Seiten einzufügen.
  • libopengles_lite.so von Firmware 1.2.0 r317 beigelegt
  • pollux_set mit besseren RAM-Timings
  • Einige kleine Sachen, die ich vergessen haben ;)

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