D1X-Rebirth - erste nicht-spielbare DEMO

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1nf1n1ty
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#16 Beitrag von 1nf1n1ty » Fr Nov 17, 2006 23:50

Ok ;)

Zico
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#17 Beitrag von Zico » Sa Nov 18, 2006 03:17

Ok, mal fix nen neuer Status:

D1X-Rebirth: noch Textur- und Physikprobleme (wohl irgendwo ein paar Bits vertauscht worden), Geschwindigkeitsoptimierung steht noch an, sonst läuft alles - sprich:
Steuerung, Automap, speichern/laden, Spielablauf, Sound (leider (noch) keine Hintergrundmusik). Es können sogar auf dem PC aufgenommene DEMOs abgespielt werden.

D2X-Rebirth: steht noch an, sollte aber mit gegebenen Erfahrungen nur wenig Arbeit sein.

1nf1n1ty
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#18 Beitrag von 1nf1n1ty » Sa Nov 18, 2006 12:30

Nice :D Freude mich schon es spielen zu können, hab schon meine CDs rausgekramt ;)

Zico
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#19 Beitrag von Zico » Mi Nov 22, 2006 05:56

So, Descent1 aka D1X-Rebirth ist abgeschlossen und sucht einen netten BETA tester :) (Interessenten mögen sich bitte per PM melden)

Was neu ist gegenüber dem alten Status:
* Keine Textur- und Physik-Probleme mehr
* schneller, Dank neuem Textur-Mapper, welcher zwar ungenauer ist, aber dafür den positiven Nebeneffekt hat, dass Bewegungen auf bei weniger FPS noch relativ flüssig erscheinen.
* Beim start kann ausgewählt werden ob Vollbild (320x240) oder Cockpit modus (320x200) gespielt wird. Wobei letzteres natürlich schneller laufen wird (weniger Pixel zu rendern ;) )
* Paar kleine Steuerungsprobleme behoben
* Im Hauptmenu kann CPU Speed eingestellt werden (200, 233, 250, 266, 275 Mhz) - macht das spiel vom 5 - 40% schneller, aber rennt auch schon sehr nett mit 200 Mhz - wobei ich dann den cockpit modus empfehlen würde.
* DEMO Modus wurde entfernt, da man leider keine selbst aufnehmen kann und PC DEMOs durch einige Modifikationen nur bedingt kompatibel sind.

Nun wird die Arbeit nahtlos an D2X-Rebirth fortgeführt.
Ich hoffe stark, dass meine Erfahrungen mit D1X mir bei dieser Arbeit zugute kommen werden und dass es nun weniger Zeit in Anspruch nimmt.

Wegen Netzwerksupport bitte ich euch bis zum offiziellen Erscheinen der BoB zu warten, da das Debuggen sonst etwas zu mühselig wäre.

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Fusion_Power
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#20 Beitrag von Fusion_Power » Mi Nov 22, 2006 17:40

Ist schon getestet worden, wiviel die schnelleren RAM-Timings an FPS bringen im Game? ^^

Zico
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#21 Beitrag von Zico » Mi Nov 22, 2006 19:11

1nf1n1ty hat mir meine Vermutung bestätigt:
mhr als 1-2 FPS hauts nicht raus

Aber ich bin gespannt ob euch der derzeitige Speed gefällt - ich sag nur, dass es mit GPQuake nicht nur mithalten kann sondern übetrifft ;)
(wobei beide Spiele fast in die selbe Systemanforderungskategorie fallen würden, wenn man bei Descent den Assemblercode weg ließe, der das Spiel schon auf einem P90 flüssig laufen ließ)

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#22 Beitrag von Zico » Fr Nov 24, 2006 20:39

So, gibt wieder ein paar Neuigkeiten.

Bei D1X is ein kleiner Fehler aufgetaucht, der auch schon bei der PC Version auftritt und ich verschlafen hab zu fixen. Jedenfalls macht dieser den Software renderer (der auch auf dem GP2X zum Einsatz kommt) ziemlich instabil.

Bin gerade dabei das zu fixen und werd dann für meine Tester ne neue BETA bereitstellen.

Noch 1 Monat bis Weihnachten - das passt scho ;)

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#23 Beitrag von 1nf1n1ty » Fr Nov 24, 2006 21:09

Hmm.. bisher ist er mir beim Testen nicht aufgefallen (bin aber auch nur in Level4 weil ich mich noch an die Steuerung gewöhnen muss ich Noob :? )
Um was für einen Fehler handelt es sich denn?

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#24 Beitrag von Zico » Fr Nov 24, 2006 23:43

Es hat etwas mit dem Problem zu tun (wahrscheinlich) welches du während des "you died in mine" hattest. Das Einfrieren meine ich.
Es scheint so, als gäbe es doch irgendwo ein Speicherleck, welches mir bisher noch nicht aufgefallen ist und nach einer gewissen Spielzeit und/oder bei gewissen Aktionen auftritt und auch vollkommen willkürliche Abstürze provoziert.

Ist ein wenig schwierig zu debuggen, da auch der Fehler beim Absturz immer ein anderer ist ... Ich geh morgen mit einem Speicherdebugger an das Problem heran.

Das ganze kommt nur daher, dass ich den Software rendere bisher immer so vernachlässigt habe :( sorry.

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#25 Beitrag von Fusion_Power » Sa Nov 25, 2006 12:52

Zico hat geschrieben:1nf1n1ty hat mir meine Vermutung bestätigt:
mhr als 1-2 FPS hauts nicht raus

Aber ich bin gespannt ob euch der derzeitige Speed gefällt - ich sag nur, dass es mit GPQuake nicht nur mithalten kann sondern übetrifft ;)
(wobei beide Spiele fast in die selbe Systemanforderungskategorie fallen würden, wenn man bei Descent den Assemblercode weg ließe, der das Spiel schon auf einem P90 flüssig laufen ließ)
Die RAM-Timings scheinen wohl echt nur bei spezifischen Sachen was zu bringen. Ich kann das auch nur subjektiv beurteilen. Rage2X läuft besser und Quake offenbar auch (wobei ich leider nicht weiß, wie der Parameter heißt, mit dem man sich die FPS anzeigen lassen kann :( )

Ach, Zico: "Everyone else has had more sex than me" Herlich :lol:

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#26 Beitrag von Zico » Sa Nov 25, 2006 13:06

Nunja, es steht ja jedem frei mit einem Tool das ganz emal extern einzustellen. Empfinden viele das für angenehm und erträglich, so bau ich das natürlich gerne ein :)

Das Problem bei Descent ist halt leider zum größten teil die CPU.

Mit Doom und Duke Nukem kann man Descent auch schlecht verlgeichen. So wie ich bisher in der Materie drin bin, machen diese beiden Games fast keinen Gebrauch von der Y Achse (also Höhe des Raumes). Das ganze wird dann meist mit Vorberechnungen realisiert (und wenn ich bei Duke irgendwo runterspringe gehen die FPS in demMoment auch spürbar runter).

In Descent werden alle Achsen des Raumes intensiv genutzt was sehr viel Rechenzeit beansprucht...

Ich lass mich gern korrigieren, aber ich bezweifle, dass man ohne optimierten ARM ASM Code (den ich leider wohl in absehbarer Zeit nicht selbst programmieren kann) an eine 50 oder 60FPS herankommt

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#27 Beitrag von FallenAvenger » Sa Nov 25, 2006 13:28

Naja obs wirklich 50-60 fps braucht ist ne andere frage, es ist ja schon jetzt ganz gut spielbar. Da hab ich schon wesentlich schlechteres gesehen :wink:

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#28 Beitrag von 1nf1n1ty » Sa Nov 25, 2006 14:13

mit 30 FPS ist es durchaus super spielbar, mehr wären natürlich sehr schön, notwendig für die Spielbarkeit ist es allerdings nicht. Mal schauen was Zico noch so rausholen kann ;)

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#29 Beitrag von Nr.56 » Mi Nov 29, 2006 09:15

@ Zico

Eine Frage an dich, als Kenner der Descent-Engine: Wäre es möglich auf Basis der freien Engine einen Space-Shooter (Elite-like) aufzubauen?
Ohne Wände, dafür aber mit vielen verschiedenen Gegnern. Würde man ohne Wände und deren Texturen Resourcen sparen (kann man leicht spielbare Frameraten erzielen)? Ist die Engine für diese Zwecke eher ungeeignet (Einfache "Dogfights" im Weltraum)? Es gibt kein derartiges Spiel für den GP2x und Elite ist doch recht antiquiert.
Ich frage nur, weil dein Port ja offensichtlich sehr spielbar ist und die Engine ja auch optimal für den gp2x passen würde (auflösung usw.).



PS: Ich freue mich auf eine öffentliche Beta, habe mir schon extra vom Flohmarkt Descent besorgt (5€) und mich am PC wieder warmgespielt. :D

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#30 Beitrag von Zico » Mi Nov 29, 2006 09:48

Naja ich würd sagen, machbar wäre das.
Die Texturierung ist eigentlich das schlimmste an der gesamten Engine, was die verfügbare Leistung betrifft.

Aber ich bin nicht sicher, ob es lohnenswert wäre, die Engine derart umzuschreiben. Descent nutzt zwar eine Art Schwerelosigkeit, aber Dinge wie Trägheit etc werden dort nicht umgesetzt. Das kann man natürlich alles umschreiben. aber ich weiss nur nicht, ob das lohnenswert wäre so viel umzuschreiben im Vergleich dazu die Dinge, die man wirklich für einen Space-Shooter braucht, neu zu schreiben. Denn so viel könnte man am Ende von der Descent Engine wirklich dann nimmer brauchen.

Btw: eine öffentliche D1X-Rebirth BETA wirds wohl nicht geben - das Spiel ist soweit fertig und ich bau schon D2X-Rebirth zusammen ;)

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