BeetleRun

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HEP
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#16 Beitrag von HEP » Fr Mär 16, 2007 17:20

Fusion_Power hat geschrieben:Aber BITTE nimm keine Bitmaps für die Grafiken! Bitmaps= Böse! Bitmaps machen den kleinen Fusi gaaaanz traurig. ;)
Das musst du schon erklären! :huh:

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Fusion_Power
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#17 Beitrag von Fusion_Power » Fr Mär 16, 2007 17:34

HEP hat geschrieben:
Fusion_Power hat geschrieben:Aber BITTE nimm keine Bitmaps für die Grafiken! Bitmaps= Böse! Bitmaps machen den kleinen Fusi gaaaanz traurig. ;)
Das musst du schon erklären! :huh:
Nun, .png ist wesentlich moderner, platzsparender und vor allem kann man Transparenzen nutzen. Außerdem bin ich immer dabei, wenn man Speicherplatz sparen kann auf der SD Card und seien es nur einige MB. Bei deinem Game macht das natürlich wenig Unterschied aber mal ehrlich, Bitmaps sind doch absolut überflüssig heutzutage oder? ;)

HEP
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#18 Beitrag von HEP » Fr Mär 16, 2007 17:41

Generell gebe ich dir natürlich vollkommen Recht.
Aber du legst mir die Worte selbst in den Mund. Für mein kleines Spiel würde es keinen Unterschied machen. Die Grafiken sind knapp über 200 KB und wenn ich PNGs benutzen möchte muss ich mit SDL_gfx und libpng linken, was die .gpe vermutlich um mehr als 200 KB vergrößern würde. Und dazu kommt dann noch der - wenn auch nur leicht - erhöhte Programmieraufwand.

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Fusion_Power
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#19 Beitrag von Fusion_Power » Fr Mär 16, 2007 22:16

HEP hat geschrieben:Generell gebe ich dir natürlich vollkommen Recht.
Aber du legst mir die Worte selbst in den Mund. Für mein kleines Spiel würde es keinen Unterschied machen. Die Grafiken sind knapp über 200 KB und wenn ich PNGs benutzen möchte muss ich mit SDL_gfx und libpng linken, was die .gpe vermutlich um mehr als 200 KB vergrößern würde. Und dazu kommt dann noch der - wenn auch nur leicht - erhöhte Programmieraufwand.
Mkay. Da der Download ja eh gezippt ist würden sich viele bmp's auch nicht so bemerkbar machen. (Ich nur haben 56K Modem daher meine MB-Paranoya :lol: )
Na, kleine Bitmaps sind auch nicht so das Dramatische und du hast ja auch nur kleine Tiles.
Aber vielelicht hat das Game irgend wann hunderte Skins? Dann wirds schon etwas größer werden durch die BMP's :lol:

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#20 Beitrag von HEP » Sa Mär 17, 2007 10:46

Ich kann dir versichern, dass ich, sobald sich ein spürbarer Speicherplatzvorteil ergibt (der nicht durch die vergrößerte Binärdatei kompensiert wird), auf PNG umstellen werde. Da es ein verlustfreies Format ist, spricht ja nichts dagegen.

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#21 Beitrag von StarG » Sa Mär 17, 2007 11:08

HEP hat geschrieben:wenn auch nur leicht - erhöhte Programmieraufwand.
Wus?

Mehr als das hier ist nicht nötig um ein PNG zu laden, netterweise lädt es auch die anderen Formate die SDL_image unterstützt:

Code: Alles auswählen

#include <SDL_image>

{
    SDL_Surface* img = IMG_Load("123.png");
}
SDL_gfx musst du nicht linken, hab ich auch nicht drin.

HEP
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#22 Beitrag von HEP » Sa Mär 17, 2007 11:28

Ja, das hab ich mit SDL_image verwechselt. Scheint ja leichter zu sein, als ich gedacht habe. Ein "Replace in all files" sollte scheinbar reichen.

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#23 Beitrag von Fusion_Power » Di Mär 20, 2007 14:51

Nach ein wenig herumgespiele mit dem Game und vor allem der Grafik ist meinem kranken Hirn das hier auf die Schnelle entsprungen:

http://rapidshare.com/files/21954587/Be ... x.rar.html

(ich hasse RapidShare aber was besseres fiel mir nicht ein. Ed sollte hier mal eine kleine Anhangfunktion einbauen, 50KB sollten reichen. ;)

Öh, Der beigelegte Font passt nicht so recht ins Game, etwas zu groß, eventuell muss das noch angepasst werden. Sounds hätt ich auch gefunden, aber die müssen ebenfalls noch angepasst werden, hier:

http://www.tron-sector.com/archives/def ... DI%20Files

der Lange währe ein gutes Intro aber müsste noch gekürzt werden und natürlich umgewandelt wobei Midi eigentlich keine üble Wahl für so ein kleines Game währe (WAV ist eigentlich genau wie .bmp: viel zu groß! ;) )

Zu den "bugs" :lol:
Cursor zu schnell animiert, VIEL zu schnell. Und noch schneller, wenn man dem Beetle beine macht. Der ist übrigens irgend wie auch zu schnell animiert, wenn das ne Animation darstelln soll. ^^"

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#24 Beitrag von HEP » Di Mär 20, 2007 16:15

Vielen Dank für die tollen Grafiken und Anregungen! :D
Leider habe ich bereits begonnen für die anstehenden Klausuren zu lernen, so dass mir wenig Zeit bleibt mich um das Spiel zu kümmern. Ich werde aber eventuell zwischendurch oder spätestens nach den Klausuren Anfang April wieder weitermachen und versuchen die angesprochenen Dinge noch zu verbessern. Dann werde ich natürlich auch die neuen Sounds und die Schriftart integrieren. Ich werde jene aber wohl in WAV oder OGG umwandeln, da MIDI auf dem GP2X nur mit timidity "emuliert" werden kann.

Zu der Kritik an den Animationen:
Dass der Cursor zu schnell ist weiss ich. Es liegt an einem blöden Design-Fehler: Da ich irgendwo gehört habe dass floats auf dem GP2X sehr langsam sind, habe ich die Variable für die Animationsschritte als int deklariert, womit ich aber dann nicht fein genug abstufen kann. Ist natürlich recht schnell zu beheben.
Tja, und beim Beetle reichten meinte grafischen Fähigkeiten einfach nicht aus so eine kleine Grafik vernünftig zu animieren. Das Problem ist, dass die Beine nur 1-2 Pixel lang sind und man die sowieso kaum sieht. Und dann kommt natürlich noch das gleiche Problem wie beim Cursor dazu.

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#25 Beitrag von Fusion_Power » Di Mär 20, 2007 16:48

Ach, passt schon im Grunde. Meine Grafiken waren ehr als "Skizze" oder Alternative gedacht wenn du das Game Skinbar machst. Bloß nicht als einzgen Default nehmen, hab ja die Ideen nicht alle selber entwickelt. :lol:
Auf 8X8 Pixeln kann man echt wenig animieren, das stimmt. Ich wollt eigentlich ein Lightcycle basteln, mal sehn ob das was wird auf so kleinem Raum. ^^" Bin ja auch kein großes Talent was das angeht.
Und die Entkopplung zwischen dem Speed des Cursors und dem Speed des Beetles würd ich obendrein empfehlen (Y-Taste) neben der reduktion des Animations-Speeds.


OGG ist OK. ;) Aber ich hab sowieso Timidity auf dem GP2X für den Duke und für OpenTTD wobei der Dev das sogar in letzteres integrieren konnte.

Na jedenfalls läuft dein Game auch perfekt auf 100MHz wollt ich noch anmerken, das kann man von "Pipes" leider nicht behaupten. :)

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#26 Beitrag von HEP » Di Mär 20, 2007 17:01

Nein default wird der Skin nicht, aber als mehr als würdige Alternative könnte ich irgendwas einbauen um ihn leichter auszutauschen.
Die Entkoppelung der Geschwindigkeit ist eine schöne Geschichte. Manchmal stellen einen so einfache Sachen vor große Probleme beim Coden:
Tatsache ist nämlich, dass ich einfach die gesamte Spielgeschwindigkeit auf Maximum gedreht habe. Der Beetle läuft nämlich bereits genau einen Pixel pro Frame. Wenn ich ihn unabhängig vom Cursor schneller laufen ließe würde das bedeuten, dass er mehr als einen Pixel pro Frame laufen muss. Und das würde leider die Kollisionsabfrage verwirren. Bei den Kurven wird nämlich genau in der Mitte geschaut, wohin der kleine sich drehen muss. Aber so könnte er beim einen Frame einen Pixel vor der Mitte sein und beim nächsten schon drüber hinweg. Also müsste das ganze Prinzip der Abfrage geändert werden. Dann also lieber die Spielgeschwindigkeit hochdrehen. Und da könnte ich ja dann als Ausgleich die Cursor-Geschwindigkeit um den gleichen Anteil runterdrehen. So könnte es eventuell gehen.

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#27 Beitrag von Fusion_Power » Di Mär 20, 2007 21:39

Nana, wir wolln doch nicht, dass der kleine Käfer die Schallmauer durchbricht... :lol:
Vielleicht könnte man für bestimmte Elemente eine Art Frameskip einbauen wo für Animationen halt so und soviele Frames übersprungen werden. So ähnlich hab ich deinen Vorschlag verstanden.
Ach, währe gut, wenn das Vieh nur solange schnell läuft, wie man y gedrückt hält, ich kann den Kerl nicht stoppen bevor er das Spielfeld verlässt. ^_^
Und wie erwähnt springt der Cursor manchmal zu schnell über die Felder, da fehlt noch etwas Präzision. Nagelfar kann dir da ganz sicher Tipps geben, in Pipes haut der Cursor nun 100%ig hin. :)

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#28 Beitrag von HEP » Mi Mär 21, 2007 09:39

Fusion_Power hat geschrieben:Ach, währe gut, wenn das Vieh nur solange schnell läuft, wie man y gedrückt hält, ich kann den Kerl nicht stoppen bevor er das Spielfeld verlässt. ^_^
Das ist auch so gedacht. Man soll den Knopf auch nur drücken, wenn man den Weg fertg gebaut hat (bis zum Rand).

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#29 Beitrag von Fusion_Power » Mi Mär 21, 2007 16:49

Na ok. Übrigens hab ich herausgefunden, dass das Tron-Theme doch nicht so unpassend für das Game ist, wie ich anfangs dachte. Im Movie wird nämlich (Laut engl. Wikipedia) auf "GRID BUGS" hingewiesen, welche wohl gefährlich seien. Das wurde wohl als Werbung zum offiziellen Game gemacht, da gibt's nen Grid Bug-Level, hab ich per MAME auch selber mal angespielt:

http://www.cylon.org/films/Tron/tron.game4.gif

Die Viechers sind zwar recht komisch-komplex animiert aber vielleicht kann man da auch das Bug-Sprite noch ummodeln, ich werd's zumindest mal versuchen. :)

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