Blockoid, der X-te Breakout Clone

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KidPaddle
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Blockoid, der X-te Breakout Clone

#1 Beitrag von KidPaddle » So Nov 25, 2007 19:05

Bild BildBild

06.04.2008 Version 0.5a http://www.seban.de/download/blockoid.zip
Neue Version, V0.5a, bereit gestellt. Es wurden nur 2 kleine Änderungen vorgenommen.

- Pause funktioniert auf dem GP2X wieder
- Rückkehr in das Hauptmenü mit "Start" funktioniert

04.04.2008 Version 0.5 http://www.seban.de/download/blockoid.zip

- Einbau der Grafiken von JohnDavidson
- Einfaches Skin - System durch Auswahl eines Unterverzeichnisses im data/images - Verzeichnis
- Speicherung der Einstellungen und laden dieser beim Programmstart
- Level Editor für einfache Erstellung neuer Levels hinzugefügt

Bild

26.02.2008 Version 0.4 http://www.seban.de/download/blockoid.zip
- Einen Fehler bei mehreren Bällen behoben
- Levelformat wieder geändert, nun 9 Steintypen, näheres siehe readme.txt
- Zähler/Sekunden - Anzeige für die Powerups hinzugefügt
- Neues Powerup, 'W' für eine abtragbare Steinwand am unteren Ende

Bis auf neue Powerups, einem Leveleditor, die Zusammenführung der einzelnen Bilder in eine einzelne Grafik für Skin-Support, ist die Entwicklung mehr oder weniger abgeschlossen. Es folgen Optimierungen und Fehlerbereinigungen.


17.02.2008 Version 0.3 http://www.seban.de/download/blockoidv03.zip
Third Release
- Insgesamt 5 Powerup vorhanden
- Unter Optionen kann ein Lied zum abspielen ausgewählt werden, die Modi Random und Level sind noch nicht implementiert.
- Experimentelle Änderung des CPU-Takes eingebaut, Achtung stürzt bei mir beim Umstellen auf 180Mhz ab
- Kleinere Fehler behoben

Levels sind nur zum testen vorhanden, ein Editor ist in Vorbereitung.


02.02.2008 Version 0.2 http://www.seban.de/download/blockoidv02.zip
Second Release
- ein Powerup hinzugefügt
- Hardware-Cursor deaktiviert
- Flackern im Bildschirmaufbau behoben
- Levelaufbau geändert, nun werden 2 Zeichen pro Stein benötigt


25.11.2007 Version 0.1 http://www.seban.de/download/blockoidv01.zip
First Release

Hallo,

mein erstes "C++" - Projekt, erstellt mit der Entwicklungsumgebung CodeBlocks. Das Projekt ist spielbar und mit mehreren Levels versehen. Eigene Levels können mit einem Texteditor sehr einfach erstellt werden.

Die Levels bestehen aus einem 40x10 großem Spielfeld, es gibt 4 unterschiedliche Steintypen. Jeder Stein
wird durch 2 Zeichen dargestellt, wobei das erste Zeichen den Stein, das zweite Zeichen das versteckte Powerup
in diesem Stein dargestellt.

1 - Der Stein verschwindet nach dem ersten Treffer
2 - Der Stein verschwindet nach dem zweitem Treffer
3 - Der Stein verschwindet nach dem drittem Treffer
# - nicht zerstörbarer Stein.

Folgende Powerups werden zur Zeit unterstützt:

S - Abfeuern mehrere Schüsse um Steine zu zerstören
E - Erzeugt im aktuellen Level einen weiteren Ball
L - Verlangsamt den ersten Ball, eventuelle Extra-Bälle werden nicht beeinflusst
F - Beschleunigt den ersten Ball, eventuelle Extra-Bälle werden nicht beeinflusst
I - Der Ball zerstört nun die Steine ohne abgelenkt zu werden
W - Anzeige einer Mauer auf Höhe des Schlägers

Das Spiel kann jederzeit mit gleichzeitigem drücken der "A" und "B" - Taste beendet werden. Falls die Musik zu leise ist, muss die Lautstärkebegrenzung abgeschaltet werden. In der PC - Version entspricht die Leertaste der "Select" - Taste.

Gruß
Thomas
Zuletzt geändert von KidPaddle am So Apr 06, 2008 08:04, insgesamt 10-mal geändert.

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#2 Beitrag von johnnysnet » So Nov 25, 2007 23:34

Ich bewundere immer jeden, der in C++ etwas zustande bringt. Ist auf jedem Fall soweit schonmal gut gemacht. Die Trägheit der Steuerung im Hauptmenü lässt sich sicherlich leicht beheben.
Ich würde es so machen, dass der Ball immer in einem schräken Winkel nur abprallen kann - also nicht direkt nach oben.

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#3 Beitrag von KidPaddle » Mo Nov 26, 2007 07:43

Die Trägheit im Hauptmenü kann veringert werden, zur Zeit mache ich nach einem erfolgreich erkannten Tastendruck ein Delay von 250 ms, um zu verhindern, das man einen Menüpunkt nicht trifft. Ein Delay von 100ms sollte die Trägheit verringern.

Das mit den senkrechten Bällen ist eigentlich mit Absicht enthalten, je nach Position wie der Ball auf den Schläger trifft, wird dieser in Abhängigkeit von dem Mittelpunkt des Paddle mal stärker bzw. schwächer abgelenkt. Um aus der senkrechten Flugbahn herauszukommen, es reicht den Paddle um einige Pixel nach rechts bzw. links zu verschieben.

Schwierigkeiten macht mir noch der fehlende V-Sync von SDL. Aus mir unverständlichen Gründen zeichnet er mit 70-80 Frames pro Sekunde, und dadurch existiert ein leichtes Flackern.

Gruß
Thomas

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#4 Beitrag von johnnysnet » Mo Nov 26, 2007 10:12

Oder, falls du schon weißt, wie das geht: Lasse erkennen, wenn die Taste wieder losgelassen wurde, bevor ein neuer Tastendruck registriert wird. Dann brauchst du gar kein Delay mehr.

Mit dem Flackern ist mir nicht aufgefallen, aber ich hab auch nur in Windows getestet.

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#5 Beitrag von Ziz » Mo Nov 26, 2007 13:39

KidPaddle hat geschrieben:Schwierigkeiten macht mir noch der fehlende V-Sync von SDL. Aus mir unverständlichen Gründen zeichnet er mit 70-80 Frames pro Sekunde, und dadurch existiert ein leichtes Flackern.

Gruß
Thomas
Ich lass mir einfach nur maximal 60 fps anzeigen in meinen Programmen. ^_^
Und zeichnest du erst alles in das ScreenSurface und rufst dann SDL_UpdateRect(screen,0,0,320,240); (oder ähnlich) auf?
Bild

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#6 Beitrag von KidPaddle » Mo Nov 26, 2007 15:26

Ich verwende zur Umschaltung des Bildschirmbuffer SDL_FLIP. Leider scheint dieses unter der SDL - Version des GP2X nicht zu funktionieren, da das Flag SDL_DOUBLEBUF bei der Initialisierung des Videosystem ignoriert wird.

Unter Windows geht es, dort habe ich auf meinen LCD-Monitor die 60Hz Wiederholungsrate.

Gruß
Thomas

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#7 Beitrag von KingCheese » Mo Nov 26, 2007 17:08

Hallo.
Also erstmal großes Lob! Die Musik ist wirklich gut: ein wenig schrill, verzerrt und lässt sich wirklich gut im "random"-modus anhören. Was du viell noch ändern könntest sind der cursor, der bei der 2x-Version oben links angezeigt wird und das das Spiel manchmal hängt oder abstürzt. Das der Ball öfters träger wurde ist mir nicht negativ aufgefallen! Alles in allem gefiel's mir irgendwie und wenn weitere Lieder/Level passen, kommt's dauerhaft auf meine Karte :)

Gruß,
Käse
Vor dem Gp2x hatte ich 50 Pfund Übergewicht und war mit mir selbst unzufrieden - aber jetzt bin ich schlank und führe ein ausgeglichenes Leben.

Rufen sie JETZT die Nummer an, die auf ihrem Bildschirm erscheint, es kann jede Sekunde zu spät sein!

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#8 Beitrag von KidPaddle » Mo Nov 26, 2007 18:16

Vielen Dank für dein Lob.

Die Musik soll später frei wählbar sein und jeder kann sich seine eigene Liste zusammenstellen. Das die Hitergrundmusik ab und zu hängt ist mir schon aufgefallen, scheint aber mit der verwendeten Bibliothek zusammen hängen. Mal sehen wie das System sich verhält, wenn ich ein anderes Musikformat verwende.

Der Cursor ist leider sichtbar, obwohl der entsprechenden Befehl zum abschalten aufgerufen wird. Unter Windows klappt es auch, nur mal wieder unter dem GP2X nicht.

Gruß
Thomas

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#9 Beitrag von Kojote » Di Nov 27, 2007 00:52

schaut schon soweit ganz gut aus, viel glück mit deinem projekt!
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#10 Beitrag von KidPaddle » Sa Feb 02, 2008 12:13

Hallo Zusammen,

die Version 0.2 steht zum Testen bereit. Eingebaut wurde die Verwaltung von Powerups, zur Zeit existiert nur ein Powerup, welches einen Schuss auslösen kann.

Das Problem mit dem graden Ball nach oben wurde behoben, die Ursache waren zu kleine Änderungen in X-Richtung, so dass diese auf 0.0 abgerundet wurden.

Das Problem mit der Musik, auch der zu hohen Framerate konnte noch nicht behoben werden.

Gruß
Thomas
Zuletzt geändert von KidPaddle am Sa Feb 02, 2008 19:48, insgesamt 1-mal geändert.

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#11 Beitrag von KidPaddle » Sa Feb 02, 2008 14:40

Manchmal geht es schneller als man denkt.

Neue Version hochgeladen.
- Cursor wird nun abgeschaltet
- Flackern beim Bildschirmaufbau ist verschwunden

Schuld an den Verbesserung ist der Austausch der SDL - Bibliothek und das verschieben eines Funktionsaufrufes.

Gruß
Thomas

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#12 Beitrag von Kojote » So Feb 03, 2008 23:27

mich freut es zu sehen, dass du nicht aufgegeben hast. ich nehme den release 0.2 zum anlass, mich auf eine 0.3 zu freuen :) good luck!
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#13 Beitrag von KidPaddle » Mo Feb 04, 2008 09:08

Aufgrund von kaum vorhandenen "c++" Kenntnisse habe ich lange gebraucht, um eine halbwegs einfach nutzbare Objektliste zu erstellen, die Zeiger auf Objekte verwalten kann und beim zerstören der Liste auch die darin befindlichen Objekte wieder freigibt.

Werde auch diese Liste neu schreiben, da die interne Verwendung eines STL Vector mehrere Probleme, gerade beim löschen von Einträgen innerhalb einer Schleife, verursacht, die man zwar umschiffen kann, aber nicht besonders elegant.

In der letzten, noch nicht veröffentlichten, Version, sind nun Animation vorhanden, der Powerups für den Schuss dreht sich um sein eigene horizontale Achse. Desweiteren wurde ein Bug, bei dem bestimmte Ressourcen doppelt geladen wurden, behoben.

Zum Wochenende hin wird es wahrscheinlich eine neue Version geben.

Gruß
Thomas

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#14 Beitrag von KidPaddle » Mo Feb 04, 2008 20:43

Bin mit der Umsetzung der freien Wahl der Musikstücke recht weit gekommen. Man kann in dem Options - Modul durch die Musikstücke, welche im "data/music" - Verzeichnis liegen, durchwandern. Ausprobiert habe ich XM / MOD und OGG, wobei das XM - Format fast nicht abspielbar ist.

Meine Frage ist, soll pro Level aus der Leveldatei die passende, welche auch immer das sein mag, Musik ausgelesen oder soll die Musik zufällig ausgewählt werden. Was würdet Ihr am besten finden?

Gruß
Thomas

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#15 Beitrag von Kojote » Mo Feb 04, 2008 21:44

ich finde eine gewisse "ordnung" besser, allerdings steht ja nichts im wege eine optionswahl für "normal" oder "random" zu haben.
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