Blockoid, der X-te Breakout Clone

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KidPaddle
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#16 Beitrag von KidPaddle » Mi Feb 06, 2008 08:01

Der Anwender kann nun zwischen 3 Möglichkeiten auswählen:

- Level, d. h. im Level steht die zu spielende Musik
- Random, zufällig ausgewähltes Musikstück
- Single, es wird immer das gleiche Musikstück abgespielt

Allerdings sind mir einige Sachen beim entwickeln aufgefallen:
  1. Bei Verwendung des mmuhack flackert die Wiedergabe, d. h. das Doublebuffering funktioniert nicht. Ohne mmuhack ist das flackern nicht vorhanden.
  2. Obwohl die Standard - SDL Funktionen zum abspielen verwendet werden, ist MP3 nicht verwendbar, da es zu Aussetzern, Verzerrungen und ähnlichem kommt. Habe mir daraufhin den CraigAmp angesehen und dort werden bei 140MHz die MP3 abgespielt, obwohl im Sourcecode die gleichen Funktionen zum abspielen verwendet werden.
  3. Experimentelle Umsetzung des heruntertacktens des GP2X eingebaut. Allerdings scheint bei 180MHz irgendwie etwas nicht zu funktioneren, da dann der GP2X abstürtzt. 195/190/180 gehen dagegen.
Kennt jemand die Ursachen und viel wichtiger, Lösungen dafür?

Gruß
Thomas

KidPaddle
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#17 Beitrag von KidPaddle » So Feb 17, 2008 15:11

Neue Version bereit gestellt, folgende Änderungen wurden durchgeführt:

- Insgesamt 5 Powerup vorhanden
- Unter Optionen kann ein Lied zum abspielen ausgewählt werden, die Modi Random und Level sind noch nicht implementiert.
- Experimentelle Änderung des CPU-Takes eingebaut, Achtung stürzt bei mir beim Umstellen auf 180Mhz ab
- Kleinere Fehler behoben

http://www.seban.de/download/blockoidv03.zip

Gruß
Thomas

Mancus Nemo
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Weiter so!

#18 Beitrag von Mancus Nemo » Mo Feb 18, 2008 12:16

Hallo,
hab da ma ein paar Fragen.

Warum ist das Programm noch nicht im Filearchiv? Läuft doch jetzt schon super. Selbst viele andere Progs sind doch noch nicht final und stehen schon im Filearchiv. Warum also dein Super Game nicht?

Ist der Fehler mit dem Flackern im Bild behoben in V03? Bei meiner 02 Version Flackert das Bild manchmal, muss ja nicht wirklich sein???

Von der Padelsteuerung und der Koalsisonsabfrage ist dein Spiel bisher das beste muss ich schon sagen. Im direkten vergleich zu lbreakout komm ich mit deinem Game bessser klar, troz das manchmal des Bild flackert ggg.

Sobald ich Zeit hab hau ich mir die 03 drauf und werd sie ausgibig Testen!

Irgendwie muss es ein Zufall sein, ich hab das Game noch die Nacht gezockt und gedacht ui ganz süßes Game, hoffe es wird doch noch weiterentwickelt, obwohl der Pandorra rauskommt bald.
Und was seh ich am nächsten Tag hier und jetzt in der Schule ne neue Version, super.

Ich werd auf jeden Fall weiter Betatesten und bericht erstatten, wenn dir das genem ist!

mfg euer
Mancus Nemo

;)

KidPaddle
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#19 Beitrag von KidPaddle » Mo Feb 18, 2008 18:31

Hallo,

danke für dein Feedback.
Warum ist das Programm noch nicht im Filearchiv?
Weil die Levels noch ein wenig stumpfsinnig sind und mir noch nicht gefallen. Zudem müssen noch weitere Spielelemente/Powerup hinzugefügt werden.
Ist der Fehler mit dem Flackern im Bild behoben in V03?
Hängt leider mit der SDL - Version zusammen, war in der V01 noch viel schlimmer, zwischenzeitlich konnte ich eine neuerer SDL Version zugreifen.

Ich werde mir den Pandora ebenfalls zulegen, werde auf jeden Fall versuchen das Spiel dort lauffähig zu bekommen.

Gruß
Thomas

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#20 Beitrag von Mancus Nemo » Mo Feb 18, 2008 21:00

Oh nein, nicht noch einer der unbedingt auf den Pandora zugreift. Wird dann etwa die Weiterentwicklung für GP2X eingestellt? Wäre deshalb sehr schade.

KidPaddle
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#21 Beitrag von KidPaddle » Mo Feb 18, 2008 21:14

Nein, das nicht, wird unter allen drei laufen, kommt ja alles aus einem Quelltext. Nach dem Breakout möchte ich ein Spiel mit ISO - Perspektive schreiben, aber erstmal ein kleines.

Schade ist nur, dass er beim abspielen von Musik soviel Spielleistung einbüßt, so dass die Frames in den Keller gehen. Da ich schon lange nicht mehr auf Assembler - Ebene gearbeitet habe, ist es mit dem Optimieren nicht mehr so her, so dass ich auf die bestehenden SDL Bibliotheken zurückgreife.

Der Pandora muss erstmal die Verbreitung erreichen, die der GP2X hat und das wird wohl noch einige Zeit dauern.

Gruß
Thomas

Mancus Nemo
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#22 Beitrag von Mancus Nemo » Mo Feb 18, 2008 22:47

Hab das Game gerade geteste.

Das Flackern taucht ganz selten noch auf.

Mir ist auf gefallen, dass man mit dem Kanonenbonus nicht alle Steine wegballern kann, rechts die Reihe bleibt stehen. Absicht? Oder Bug?

Bisher ist mir nur der Ballmulitplikator zu Gesicht getreten. Welche Bonussachen gibst noch?

Wenn ich mal Zeit hab bastel ich ein paar Levels vielleicht sind die ja Brauchbar.

Mir fiel auch noch auf das Teilweise auf Menüsteuerung entweder gar nicht oder Spärlich reagiert wird. War in der 02 etwas besser.
Aus dem Level heraus konnte ich nur noch das Spiel beenden mit A+B was am Bildschirm stand um ins Menü zurückzukehren ging nicht, wohl auch ein Bug ... oder war da nicht was in der Readme ??? Egal.

Auf jeden Fall werde ich weitertesten. Ist das Beste Pong oder Breakout oder wie auch immer was mir untergekommen ist.

Kann man die Flugbahn des Balls irgendwie beeinflussen mit dem Paddel? Glaube nämlich nicht oder doch???

mfg
dein Tester ;)

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#23 Beitrag von KidPaddle » Di Feb 19, 2008 16:02

Mir ist auf gefallen, dass man mit dem Kanonenbonus nicht alle Steine wegballern kann, rechts die Reihe bleibt stehen. Absicht? Oder Bug?
Der Paddle ist einfach zu groß, daher können die äußeren Ränder mit den Schuss nicht erreicht werden.
Bisher ist mir nur der Ballmulitplikator zu Gesicht getreten. Welche Bonussachen gibst noch?
Ich sag ja, die Levels müssen überarbeitet werden. Habe Test weise nur diese beiden Powerups drin, alle anderen waren nur kurz verwendet worden.

Folgende Powerups werden zur Zeit unterstützt:
S - Abfeuern mehrere Schüsse um Steine zu zerstören
E - Erzeugt im aktuellen Level einen weiteren Ball
L - Verlangsamt den ersten Ball, eventuelle Extra-Bälle werden nicht beeinflusst
F - Beschleunigt den ersten Ball, eventuelle Extra-Bälle werden nicht beeinflusst
I - Der Ball zerstört nun die Steine ohne abgelenkt zu werden

Folgende Powerups sind geplant sind:
- Powerup mit dem die Flugbahn des Balles gesteuert werden kann
- Powerup, beim dem Ball nicht ins aus gehen kann
- Powerup, mit einer Bombe um mehrere Steine zu zerstören
- Powerup zum vergrößern/verkleinern des Paddes
- Powerup, beim der der Paddle nach oben verschoben wird
- Gegner zum Abschießen

Die fehlende Taste zum beenden eines Levels ist noch ein Bug.

Gruß
Thomas

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#24 Beitrag von Mancus Nemo » Di Feb 19, 2008 17:22

Hm mit dem Schießen, dann mach doch den Schuss breiter oder ein dreierkanon nebeneinander beim breiteren Paddel.

Folgende Powerups sind geplant sind:
- Powerup mit dem die Flugbahn des Balles gesteuert werden kann
würde ich dir eher abraten, denn ich hätte keine sinnvolle Idee das umzusetzen. Oder diese Spiele sind meist in der Versenkung verschwunden ... oder meinst du die Richtungsablenkung am Paddel Beeienflussbar machen als Bonus ... hmpf

- Powerup, beim dem Ball nicht ins aus gehen kann
das bekannteste ist, einfach einen Unzerstörbaren Boden drunterlegen ggg

- Powerup, mit einer Bombe um mehrere Steine zu zerstören
Explosiver Ball oder so.

- Powerup zum vergrößern/verkleinern des Paddels
Irgendwie schon Standard in diesen Games

- Powerup, beim der der Paddle nach oben verschoben wird
Oder die Steine runter kommen mit einer Obigen Begrenzung, bis man zerquetscht wird. Naja fand ich nie toll, ansonsten ist das auch wieder so ne Sinn freie Sache, meiner Meinung nach ...

- Gegner zum Abschießen
lol lustig, aber nicht notwendig.
Kann man die auch mit dem Editor wieder setzen oder werden die per Zufall eingestreut dann? Oder wie planst du das?

lol Ich komm mit dem Zitirene nicht klar.

KidPaddle
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#25 Beitrag von KidPaddle » Di Feb 26, 2008 19:24

Neue Version bereitgestellt.

Bild Bild

26.02.2008 Version 0.4 http://www.seban.de/download/blockoid.zip
- Einen Fehler bei mehreren Bällen behoben
- Levelformat wieder geändert, nun 9 Steintypen, näheres siehe readme.txt
- Zähler/Sekunden - Anzeige für die Powerups hinzugefügt
- Neues Powerup, 'W' für eine abtragbare Steinwand am unteren Ende

Bis auf neue Powerups, einem Leveleditor, die Zusammenführung der einzelnen Bilder in eine einzelne Grafik für Skin-Support, ist die Entwicklung mehr oder weniger abgeschlossen. Es folgen Optimierungen und Fehlerbereinigungen.

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#26 Beitrag von Mancus Nemo » Mi Feb 27, 2008 07:24

Oh, cool am Freitag mal auf die SD-Karte ziehn und schaun was bei rausgekommen is. ;) Dann kann ich auch mal berichten wies genau is.

Mir sind da zwar einige Sachen aufgefallen, aber wenn schon wieder ne neue Version draußen ist, kann sich das ja wieder geändert haben!

mfg
;)

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#27 Beitrag von JohnDavidson » Mo Mär 03, 2008 01:39

Hi und guten Morgen ;)

Ich beobachte das Projekt jetzt schon ne Weile, da mir das Spiel sehr gefällt ^^ Und da wir hier im Forum anscheinend, den Programmieren bei den Grafiken helfen wollen, hab ich mal schnell ein paar Grafiken erstellt, sind noch nicht alle aber schonmal ein Vorgeschmack, ich hoffe du freust dich darüber ;)

Was mir noch aufgefallen ist, wenn man B (also Pause) gedrückt hällt, geht der Ball durch jeden Stein durch, ohne diesen zu entfernen. Das ist bestimmt noch ein Fehler.

Zudem wollte ich fragen, ob es vllt möglich ist, den Ball etwas flüssiger laufen zu lassen?

Und meine letzte Frage bezieht sich auf die Grafiken, ich habs noch nicht ausprobiert, aber unterstützt das Spiel durchsichtige Grafiken? Wenn ja, würde ich mich darüber freuen, wenn auch der Schwarze Hintergrund durch ne Grafik ersetzt wird, so könnte man einen kleinen Verlauf als Hintergrund nehmen und den Ball sowie das Paddle am Rand durchsichtig machen.

Die Grafiken lade ich später hoch, wenn de willst kann ich diese auch erst nur dir schicken ;) Ich warte einfach auf ne Antwort :D

EDIT:
So habs mal hochgeladen:
http://masterlinux.de/gp2x/speicher/blo ... afiken.rar
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#28 Beitrag von Kojote » Mi Mär 05, 2008 00:16

schön zu sehen, dass sich alles langsam aber stetig entwickelt :)
Bild Bild

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#29 Beitrag von KidPaddle » Mi Mär 05, 2008 18:30

Hallo Zusammen,

vielen Dank für die Rückmeldungen. Die Grafiken werde ich gleich im nächsten Release einbauen, sehen viel besser aus als meine. Eventuell eine dynamische Auswahl unter den Optionen, bei denen man das Skin-Verzeichnis auswählen kann.

Das mit der Pause und dem Ball ist natürlich ein Fehler, wird behoben.

Mit der Darstellung des Balles bin ich auch nicht zufrieden, suche noch einer optimalen Lösung.

Leider muss ich mich noch zu sehr mit "C++" auseinander setzen, aber so allmählich bekomme ich ein "Gefühl" für diese Sprache.

Gruß
Thomas

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#30 Beitrag von Kojote » Di Mär 25, 2008 05:40

gibts hier mittlerweile wieder einen neuen status? ;)
Bild Bild

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