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KidPaddle
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#16 Beitrag von KidPaddle » Sa Mai 31, 2008 07:47

Konnte erfolgreich unter Windows für den GP2X mit der Code::Block - Umgebung, aus dem GP2X - Archiv, die Demo "Collison" erstellen und abspielen. Das Ergebnis ist beeindruckend, absolut flüssig, nach dem ich auf Hardware - Surfaces umgestellt habe.

Einige Wünsche/Ergänzungen habe ich noch:

Bitte stelle die <sge.h> - includes auf einen eigenen Namespace um, z. B. <SGE2D/sge.h> Somit kann jeder entscheiden, wo er die Include - Dateien ablegen will, solange er das übergeordnete Verzeichnis einbindet. Bei den SDKs die ich bisher gesehen habe, wird z. B. SDL auch über <SDL/sdl.h> eingebunden.

Wenn möglich, erstelle 2 statische Bibliotheken, einmal für den PC und für den GP2X. Damit muss man die "C" - Quellen nicht in das Makefile mit aufnehmen, was die Erstellung neuer Projekte vereinfacht.

Ist es möglich die "Start" - Taste unter dem GP2X abzufangen? Ich sehe im Quellcode keine Abfrage auf die Start - Taste zum beenden des Programmes.

Werde jetzt noch weitere Demos kompilieren, mach bitte weiter.

Gruß
Thomas

Edit:
- Demo Animation läuft
- Demo Particels läuft, allerdings nur so mit 10-15 FPS
- Demo Pathfinding läuft ebenfalls

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G.o.D
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#17 Beitrag von G.o.D » Sa Mai 31, 2008 09:03

KidPaddle hat geschrieben:absolut flüssig, nach dem ich auf Hardware - Surfaces umgestellt habe.
hm... meinst du jetzt windows, oder gp2x? meines wissens unterstuetzt der gp2x keine hardware surfaces und unter windows sollten sie per default benutzt werden... bin ich da falsch informiert? hat das eventuell was damit zu tun ob man das original sdk oder eines der neueren hernimmt?
Bitte stelle die <sge.h> - includes auf einen eigenen Namespace um, z. B. <SGE2D/sge.h> Somit kann jeder entscheiden, wo er die Include - Dateien ablegen will, solange er das übergeordnete Verzeichnis einbindet. Bei den SDKs die ich bisher gesehen habe, wird z. B. SDL auch über <SDL/sdl.h> eingebunden.
sge2d wird aber nicht systemweit installiert, wie z.b. sdl, daher endet es immer damit, dass man dem compiler ein include directory mitgeben muss, da alle files mit sge* geprefixed sind, sehe ich eigentlich keine probleme damit. ich werd mal drueber nachdenken, aber ist natuerlich immer bloed sowas im nachhinein umzustellen
Wenn möglich, erstelle 2 statische Bibliotheken, einmal für den PC und für den GP2X. Damit muss man die "C" - Quellen nicht in das Makefile mit aufnehmen, was die Erstellung neuer Projekte vereinfacht.
du meinst, vorkompiliert, fuer windows user? bzw. user von entwicklungsumgebungen wie code::block? ich denke das waere dann besser in einem eigenen archiv aufgehoben. prinzipiell ist sge2d eine multi plattform engine, die *auch* den gp2x unterstuetzt, aber es ist nicht die hauptausrichtung.
Ist es möglich die "Start" - Taste unter dem GP2X abzufangen? Ich sehe im Quellcode keine Abfrage auf die Start - Taste zum beenden des Programmes.
darum muss man sich selber kuemmern, sieh z.b. demos/basic/main.c - if (es.start.released)...
- Demo Particels läuft, allerdings nur so mit 10-15 FPS
das liegt an den transparenten png im sprite particle emitter, der gp2x schlaegt sich auesserst schlecht mit blitten von transparenten bildern. es sollte deutlich schneller laufen, wenn man auf transparente sprites verzichtet, aber zu demonstrationszwecken mal eingebaut, sieht einfach besser aus ;)

endlich mal echtes feedback, damit kann ich schon mal was anfangen, danke :P
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#18 Beitrag von KidPaddle » Sa Mai 31, 2008 11:41

G.o.D hat geschrieben:hm... meinst du jetzt windows, oder gp2x?
Für den GP2X. Das normale SDK untersützt kein HW - Surfaces, konnte die libSDL.a einfach durch die von paeyrn ersetzt und die unterstützt HW - Surfaces.
sge2d wird aber nicht systemweit installiert.
Ich habs bei mir gemacht, da die Bibliotheken von anderen "Herstellern" zentral gespeichert sind. Ist jedoch Geschmacksache.
du meinst, vorkompiliert, fuer windows user?
Ja, und auch für den GP2X. Ist ja kein muss, jeder kann für sich entscheiden, ober deine Datei direkt einbindet, oder die Bibliothek.
darum muss man sich selber kuemmern, sieh z.b. demos/basic/main.c - if (es.start.released)...
Uupps, Sorry, einfach übersehen.

Sitze gerade selber an einem SDL - Framework, welches zwar funktioniert, jedoch beim Abspielen von Musik auf dem GP2X noch nicht so rund läuft.

Gruß
Thomas

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#19 Beitrag von Fusion_Power » Sa Mai 31, 2008 13:12

G.o.D hat geschrieben:@Fusion_Power:

derzeit gibt es nichts fuer tile maps, das wollte ich aber eh als einen der naechsten schritte machen. notfalls koennte man immer noch auf vollbild zurueckgreifen, sofern der ram des gp2x ausreicht. einen versuch waers wert
Ah, Ok. Yo, Tiles sparen schon ganz schön Speicherplatz, so ne Technik ist immer brauchbar für 2D Engines. WIrd ja eh fast immer alles "getilet". Das Interessante ist übrigens, dass ich unterschiedliche Tilegrößen verwende, das geht mit dem SGDK. Vordergrund hat 32x32, der große Mittelgrund hat 128x128 (weil zu faul um viele kleine Tiles zu puzzeln, dann lieber wenige große :D) und der Hintergrund hat 64x64px Tilegröße. Aber im Notfall kann man alles auf eine Größe bringen, die Grafiken kann man ja aufteilen wie man will. Ich war so schlau und hab die Hintergründe als Komplett Grafik abgespeichert (bis auf die einzelnen Wolkenbänder), so wie der im Game aussieht, so sieht der auch in der Grafikdatei aus. ;)

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#20 Beitrag von psyco001 » Mi Jun 04, 2008 13:38

oh ja tiles, dann wag ich mich auch mal ran deine engine zu testen...
ist dann noch ein map-format geplant oder darf ich mir ein eigennes ausdenken?

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