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rei_negishi
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#16 Beitrag von rei_negishi » So Mai 18, 2008 21:13

momosxp hat geschrieben:Hab aber momentan keine Akkus für mein GP2X. Deshalb konnte ich es nur auf dem PC testen. Wär super, wenn ihr mir sagen könnt ob es funzt auf dem GP2X. Falls nicht, dann hab ich ja noch die .exe hinzugefügt.
Dein Wunsch sei mir Befehl! :D
Also auf meinem F100 läuft die Alpha flüssig - die Bewegungen ruckeln jedenfalls nicht.
Hier mal meine Bemerkungen dazu:
  • Ich finde gut, das die Stages jetzt schon unterschiedliche Platzverhältnisse haben. Einige Hintergrundgrafiken sollten aber noch überarbeitet werden!

    Mir ist auch aufgefallen, dass ich von dem Wort "DEMO" oben links nur "EMO" lesen kann, wobei das E auch schon fast halb weg ist. Wird da was vom Bild abgeschnitten?

    Außerdem wird der Zeitbalken oben immer wieder ein- und ausgeblendet, ohne ersichtlichen Grund. Soll das so sein?

    Der Punch auf X funktioniert, aber auf A sieht meine Figur so aus, als würde sie eine verpasst bekommen. Da sollte doch eigentlich auch ein Punch drauf sein.

    Die Funktion auf B ist auch seltsam. Sieht so aus, als würde meine Figur kurz K.O. sein.

    Ansonsten könnten die Figuren etwas schneller laufen, aber das ist meine subjektive Einschätzung. Müsste man dann sehen, wie es mit Computergegnern ist.

    Dann sollte sicherlich noch eine Pause-Funktion auf den START-Button und auf Y evtl. Sprung.
Alles in Allem macht diese Alpha schon einen guten Eindruck und Lust auf mehr. Also bleib dran!
Ich bin gespannt, wie sich das entwickeln wird!
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Fusion_Power
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#17 Beitrag von Fusion_Power » So Mai 18, 2008 21:35

momosxp hat geschrieben: Aber so eine Art versus mode soll als aller erstes kommen. Das ist erstmal am einfachsten.
Cool. :) Ich hoffe später auf KI, hab nämlich niemanden zum zocken. (Yo, ich weiß KI ist immer das schwerste an nem Game)
momosxp hat geschrieben: hmm, ich hoffe das spiel wird nicht zu groß.. hab momentan schon so um die 1,5 mb :)
1.5MB? Das freut mich und mein 56K Modem. :)
momosxp hat geschrieben: Bewegungen und Animationen sind schon "ready". Aber werded ja gleich selbst sehen. Ist noch nicht zum spielen gedacht ^^ Aber vll erzählt mir dann einer wie scheisse es jetzt schon ist, sodass ich erst gar nich weitermachen brauche :ph34r:
Ich werds später sicher mal testen. Ich nehme an, die Moves sind begrenzt auf die gezeichneten Animationen, ich wünschte, ich hätte Talent für Pixel-Animation aber ich hab schon mit statischer Dot-Art Probleme. ^^""" Vielleicht haben die Jungs von Yuan Works (Wind&Water) Lust und Laune, ein paar Sprites für dein vielversprechendes Game zu machen? :) Was eigens für dieses Game währ genial. Ich seh schon die W&W Avatare der User, die sich mit eigenen Special Moves verdreschen. :D Ich z.B. würd mich bei "King of Fighters" bedienen und ein paar von Terry Bogarts Spezialitäten einbauen. "BURNING KNUCKLE!!!"
Bild
Ich hab nur kein eigenes Sprite ^^". Egal, dein Game hat auf alle Fälle Potential, gibt glaube nicht wirklich viele Prügler direkt für den GP2X gemacht.

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momosxp
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#18 Beitrag von momosxp » So Mai 18, 2008 22:38

@rei_negishi
Die grafiken sind wie gesagt von charas-project.net :) Hab mir da die schönsten rausgesucht. Aber da kann man die "schlechten" ja wieder entfernen.

Das Wort Demo und der Zeitbalken kommen, weil das spiel mit einer Demo-Version von GLBasic compiliert wurde. Das ändert sich, sobald ich mir das kaufe :) Kann mir im moment aber nicht erklären wieso das Bild abgeschnitten sein soll, außer der F-100 hat nicht wie der F-200 eine Auflösung von 320x240. Zumindest läuft das Spiel mit dieser Auflösung.

Der Punch auf X stimmt. Aber auf A sollte der andere Punch sein. Hmm.. da hab ich wohl mit der Tastenbelegung gepatzt.
Das legen des "Punch abbekommen" hab ich auf eine Taste gebunden um es zu testen. Genau so siehts mit dem KO aus. In der Finalen Version werden die dann nicht mehr auf den Tasten stehen. Sobald man der Figur 10 Schläge abgibt, ´geht sie für kurze Zeit KO. Das funzt jetzt schon :P Das soll später dazu dienen, dass man in der kurzen zeit eine Spezialattacke für den direkten KO ausführen kann. Die soll aber nicht so einfach sein!

hmm.. stimmt. Mit der Schnelligkeit hab ich mir das auch schon gedacht. Ich mach die mal schneller. Aber hab mir auch gedacht, dass es evtl zu schnell ist, wenn dann noch die COM Gegner auf einen zulaufen. Da kommt es evtl alles zu schnell.

Pause-Funktion folgt noch ^_^
Der Sprung soll auch noch kommen. Aber das wird dann sicherlich etwas komisch aussehen, weil keine Sprungbilder bei den Chars generierbar sind.

@Fusion_Power
An der KI arbeite ich schon. Die ist aber wirklich sehr schwer momentan.
Bin leider auch kein Super Grafiker. Kenne mich da nur im Bereich Homepage Design mit Photoshop aus. Deshalb bediene ich mich da auch bei Charas-Project dem Battlechar Generator. Da kann man sich die Figuren zusammenpuzzeln und dann abspeichern. Special Moves sind da leider nicht dabei. Aber da lass ich mir noch was einfallen. Energie-Kugeln usw.. kann man sicherlich mit Photoshop machen und diese dann durch die gegend fliegen zu lassen ist kein Problem.

Ansonsten danke für die Tipps/Kritik. Muss warten bis meine Akkus endlich ankommen, dann kann ich auch schauen, wie das mit der Tastenbelegung für den GP2X ist.

EDIT: habe gerade eine neue Version geuppt. Hoffe die TastenBelegung stimmt nun.

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#19 Beitrag von rei_negishi » Mo Mai 19, 2008 05:55

Also der F100 hat die gleiche Auflösung wie der F200, das sollte eigentlich nicht das Problem sein.

Die neue Tastenbelegung werde ich heut Abend mal testen. Vielleicht gibt es dann ja auch schon wieder ein anderes Update im Spiel ;)

Die ideale Laufgeschwindigkeit ist wirklich schwer festzustellen so lange noch keine beweglichen Gegner da sind. Aber ich denke mal, dass die Geschwindigkeitsänderung nicht all zu kompliziert sein wird und du das dann schnell anpassen kannst, sobald die KI fertig ist.

Schade, dass noch kein richtiger Grafiker mit dabei ist. Ich habe da leider auch nicht so viel Ahnung. :(
Aber du wirst aus dem, was dir da zur Verfügung steht, sicher das beste raus holen. ^_^
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#20 Beitrag von Beltar » Mo Mai 19, 2008 16:49

*heul
Ich möchte das Spiel download schnell.
Also mal auf den Link geklickt: Rapidshare:

Du hast http://rapidshare.com/files/115918205/E ... _0_0_2.rar (2880 KB) angefordert.

Du hast das Downloadlimit für kostenlose Nutzung erreicht. Willst du mehr runterladen?
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*heul
mfg
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#21 Beitrag von hans-wurst » Mo Mai 19, 2008 18:15

Wozu gibts ein Router Reconnect! Ähhhhhhhhh hupps hehe *pfeif*
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#22 Beitrag von rei_negishi » Mo Mai 19, 2008 20:14

So, also die Version 0.0.2 läuft auch.
Diesmal sind auch beide Punches verfügbar. Ich glaube aber, du hast dich wieder bei den Knöpfen vertan. Der "neue" Punch liegt auf A und der Punch, der in 0.0.1 auf X lag, liegt nun auf B. Aktuell Ist auf B der Gegentreffer gelegt.
Ist es eigentlich gewollt, dass beim Gedrückthalten des jeweiligen Buttons die Aktion wiederholt wird à la Dauerfeuer?
Die Pausefunktion funktioniert soweit ich das jetzt beurteilen kann auch.
Mach weiter so! Ich freue mich auf weitere Updates! :)
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#23 Beitrag von momosxp » Mo Mai 19, 2008 20:54

Jo, das mit den vertauschten Buttons hab ich schon behoben. Warte nur bis ich noch ein paar Änderungen mehr habe, damit es ein Update Wert ist. Arbeite momentan an der KI

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#24 Beitrag von rei_negishi » Mo Mai 19, 2008 20:58

Na dann los, ich bin gespannt! Wird langweilig, wenn sich der Gegner nicht zur Wehr setzt. :D
Das Spiel hat echt Potential und ich hoffe, dass es schon sehr bald den Beta-Status erreicht. ^_^
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#25 Beitrag von Beltar » Di Mai 20, 2008 08:02

hans-wurst hat geschrieben:Wozu gibts ein Router Reconnect! Ähhhhhhhhh hupps hehe *pfeif*
Bei fixer IP bringt das aber nicht viel^^
Im Internet kann man alles finden, nur der Sucher und Google grenzt den Bereich ein

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#26 Beitrag von momosxp » Mi Mai 21, 2008 21:45

wieder ein Update.
Das spiel nimmt langsam form an :)

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#27 Beitrag von Pliskin » Mi Mai 21, 2008 23:58

Nice :wink:
Sieht nicht schlecht aus.

Die Versionen vorher haben alle nicht funktioniert. (Schwarzes Bild)

But ich hoffe mal da kommen noch ein paar moves zusammen.

Gruss Pliskin

PS. In der vorigen version habe ich bemerkt das battlez von DBZ als sound da war. Ich hoffe mal das kommt wieder rein :wink:

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#28 Beitrag von Fusion_Power » Do Mai 22, 2008 13:17

Uh, schon 5 MB groß? :D na da schwitzt aber mein 56K Modem.
Ich steig dann wohl bei den Beta-Versionen ein, so schnell wie es hier neue Alphas gibt, kommt ja keiner hinterher mit saugen. ^_^

Wie haben es eigentlich die alten Recken von SEGA und NINTENDO geschafft, ihre damals schon grafisch aufwendigen und umfangreichen 2D Games für SNES und Mega Drive auf Modulgrö0en von 1-4 MB zu quetschen? Die haben doch keine normalen Grafik und - Soundformate genutzt oder?

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#29 Beitrag von momosxp » Do Mai 22, 2008 13:19

Die haben das ganze komprimiert.. und Grafiken nicht als Bilder sondern direkt als "Code" integriert.
Dass es ständig neue versionen gibt beweist ja wohl, dass ich hier hart arbeite :lol:
übrigens können die figuren schon springen.. aber hab ich noch nich geuppt :)
Ich kann das Spiel noch etwas kleiner machen. Aber dann müsste ich die Grafiken komprimieren und in einer Datei "verschlüsseln", was das auswechseln der Grafiken durch User später erschweren würde. Wollte das ganze eigentlich offen lassen.

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#30 Beitrag von Fusion_Power » Fr Mai 23, 2008 15:07

Grafiken als Code? Klingt interessant. :)
Welches Grafikformat verwendest du? Außer Bitmap sind ja fast alle Formate schon mehr oder weniger komprimiert, ich empfehle .png, das ist immer gut. Bei Audio ist .wav ungünstig, da auch unkomprimiert aber da erzähl ich dir ja nix neues. ^_^
Zum Glück hab ich auch Kumpels, wo ich mir größere Sachen saugen kann, das ist also nicht das Problem.

...yo, du codest ja anscheinend wie ein Weltmeister im Akkord. Steht jemand mit ner Peitsche hinter dir? :lol:

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