Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

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Fillius
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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#16 Beitrag von Fillius » Fr Jan 08, 2010 22:51

Sorry, musste vorhin schnell weg und hatte keine Zeit mehr es mitzuteilen ;_; ;_;

Bin im Moment echt verzweifelt, bei der letzten Testversion hatte ich die gesammte Dateieingabe auf C umgeschrieben, da es ja grundsätzlich bei dem Aufruf von ifstream.open() abgestürzt ist(während die Dateiausgabe seltsamerweise ja funktioniert zu haben scheint). An fehlerhaften Dateien kann es eigentlich auch nicht liegen, habe die Dateien die ich hochgeladen habe nochmals heruntergeladen und zusammen mit der Wiz-Executable auf meine Wiz gepackt und es ging ;_; ;_; und ich hab hier auch noch eine Dreamcast Version, bei der der Sound zwar die ganze Zeit stockt, aber ansonsten alles funktioniert, weshalb ich mir auch schwer vorstellen kann dass ich den Speicher des Dingoo irgendwie zu sehr überlaste ;_; ;_; Aus reiner Hilflosigkeit habe ich jetzt also einfach nochmal meine Dingoo-Toolchain runtergehaun und diesmal die aktuellste(von hier: http://code.google.com/p/dingoo-linux/downloads/list) an Stelle der aus dem Archiv geladen und damit neu kompiliert, in der Hoffnung dass ich nur eine irgendwie kaputte Toolchain hatte ;-)

Wenns jetzt immernoch genauso abstürzt lade ich mal den ganzen Quelltext hoch(so dass jeder sieht wie schlecht dokumentiert er ist *schäm*), und hoffe dass der Fehler dann gefunden werden kann.

Nochmal Entschuldigung wegen den Mühen

lg
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executable.tar.gz
(71.37 KiB) 68-mal heruntergeladen

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Devaux
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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#17 Beitrag von Devaux » Fr Jan 08, 2010 23:50

Fillius hat geschrieben:Nochmal Entschuldigung wegen den Mühens
Die habt wohl eher Ihr als wir ;)
Aber noch was anderes. Diese Version scheint zu funktionieren ;)
Naeheres nach ein bisschen Zocken.
Vielen Dank Euch :)

EDIT: So hab mich jetzt mal bis zu Spinni vorgearbeitet. Spielt sich richtig gut. Die Wiz-Version ist aber beim direkten Vergleich etwas smoother. Auch die Blumen flackern ein bisschen, wenn man laeuft. Ich schaetze, das laesst sich aber mit Uebertakten hinkriegen. Bei Spinni wars naemlich so, dass das Spielgefuehl dem des Wiz ebenbuertig war.
$ uname -a
Linux thaddaeus 2.6.38-gentoo #1 SMP Wed Mar 23 00:58:17 CET 2011 x86_64 Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q6600 @ 2.40GHz GenuineIntel GNU/Linux


Ein OpenSource Handheld ist immer nur so gut wie seine Community.

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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#18 Beitrag von Fillius » Sa Jan 09, 2010 00:33

Juhuuuuuuuuuu ;-)
Dann wars offenbar wirklich ne fehlerhafte Toolchain ;-)

Danke nochmal fürs Testen, die Grafiken werden dann morgen noch an Dingoo angepasst und dann wirds offiziell präsentiert ;-) ;-)

lg
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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#19 Beitrag von zLouD » Sa Jan 09, 2010 06:42

Fillius hat geschrieben:Danke nochmal fürs Testen, die Grafiken werden dann morgen noch an Dingoo angepasst und dann wirds offiziell präsentiert ;-) ;-)
Hey,

habe nun auch die neue binary geladen und teste diese.
Bisher laufen alle Grundoptionen, allerdings werde ich für das Ingame ein Option erstellen und Mögliche Verbesserungen und Bugs festhalten.

Siehe http://forum.gp2x.de/viewtopic.php?p=108555#p108555

UND

Log
SpoilerShow
-- Fr, 08. Jan --
Spiel gestartet.

FIXED!

Option: Start Game
  • Fataler Fehler - "Start Game", danach auf die Frage "Skip Intro" -> "No" und das Intro angeschaut.
      • Nach dem das Intro "wahrscheinlich" endet bricht das Spiel mit einem Segmentation fault ab.
    Fataler Fehler - "Start Game", danach auf die Frage "Skip Intro" -> "Yes" und das Spiel bricht mit einem Segmentation fault ab.
FIXED!

Option: Load Game
  • Fataler Fehler - "Load Game" endet in Segmentation fault
[/size]

FIXED!

Option: Load Game
  • FIXED! - "Load Game" muss nach dem Speichern eines Spielstandes das Lademenü wieder anzeigen um den Speicherplatz und danach die Worldmap zu dem zugehörigen Speicherplatz.
TODO
Option: Guidelines
  • Schönheitsfehler - Guidelines Controlls: Wiz Bild mit Dingoo Bild auswechseln (Nur fürs Protokoll *g*)
FIXED!

Option: Quit
  • Fataler Fehler - "Quit" beendet das Spiel, allerdings sind danach in dmenu die Kontrollelemente nicht mehr nutzbar.
    • L und R reagieren nicht
    • DPad reagiert nicht
    • Select und Start reagieren nicht
    • Actiontasten(Y,X,B,A) reagieren nicht
    • Power und Hold reagieren
-- Sa, 09. Jan --

Option: Ingame
  • Green Valley
  • Wenn man pausiert und wieder ins Spiel möchte sollte man nicht direkt anfangen zu springen
  • Boss fight: Nachdem ich das Prinzip der Spinne erkannt habe und sie besiegt habe muss ich sagen dass der Boss langweilig ist und man Probleme im Kampf hat wenn man an ihm hängen bleibt, außerdem kann man - und da bin ich mir nicht ganz sicher - ihn nicht von oben mit dem block attackieren
  • Lebensleiste des Blob verlängert sich nach Rechts nach tot
  • Ein Verbesserungsvorschlag wäre den Kampf interessanter zu gestalten und den Boss nach einem Angriff zurückfliegen zu lassen bzw. den Blob damit man nicht in ihm hängen bleiben kann. Mögliche Denkanstöße könnt ihr euch aus der Megaman Serie holen, dort haben die Bösse immer Spaß gemacht und waren nicht immer einfach.
  • Windy Mountainpath
  • Bei den Wackelsteinen scheint die Kollisionsabfrage etwas seltsam zu sein, da der Blob die ganze Zeit zwischen zwei Zuständen wechselt
  • Boss zu einfach und zu langweilig
  • Icy Cave
  • Segmentation fault(Weil keine Daten verfügbar)
-- end of log --
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Mohandas Karamchand Gandhi
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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#20 Beitrag von Fillius » Sa Jan 09, 2010 19:50

Hi,

also nochmals danke für den erneuten Test und ausführlichen Bericht zLouD ;-)
zLouD hat geschrieben: Wenn man pausiert und wieder ins Spiel möchte sollte man nicht direkt anfangen zu springen
zLouD hat geschrieben:Lebensleiste des Blob verlängert sich nach Rechts nach tot
Ist bei Wiz Version auch so, wird mit dem nächsten Release gefixt ;-)
zLouD hat geschrieben:Bei den Wackelsteinen scheint die Kollisionsabfrage etwas seltsam zu sein, da der Blob die ganze Zeit zwischen zwei Zuständen wechselt
Dazu würde ich gerne mal Devaux fragen, der ja offenbar Dingoo und Wiz besitzt ob das anders als in der Wiz Version ist, da sich dort zwei Zustände auch abwechseln, allerdings nur wenn man sich am äußersten Rand, bzw. seitlich von den Platformen befindet.
zLouD hat geschrieben:Boss fight: Nachdem ich das Prinzip der Spinne erkannt habe und sie besiegt habe muss ich sagen dass der Boss langweilig ist und man Probleme im Kampf hat wenn man an ihm hängen bleibt, außerdem kann man - und da bin ich mir nicht ganz sicher - ihn nicht von oben mit dem block attackieren
zLouD hat geschrieben:Boss zu einfach und zu langweilig
Man kann die Spinne auch mit dem Block attackieren, nur wenn die Augen rot leuchten ist sie unverwundbar und macht Blob Schaden ;-) Und hängen bleiben tut man nur wenn man nachdem man getroffen wurde weiterhin das Steuerkreuz in Richtung der Spinne drückt ;-)
Und es sind ja nur die ersten zwei Bosse, die sollen nicht zu schwer sein ;-)
Aber die Endgegner verbessern wir noch, ist ja im Moment auch nur ne Demo ;-)

zLouD hat geschrieben:Icy Cave
Segmentation fault(Weil keine Daten verfügbar)
Die Demo besteht nur aus den ersten zwei Leveln, sorry ;_; ;_;

Also nochmals vielen vielen Dank für das Testen und die ausführlichen Berichte und lg

Fillius

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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#21 Beitrag von zLouD » So Jan 10, 2010 05:51

Fillius hat geschrieben: Man kann die Spinne auch mit dem Block attackieren, nur wenn die Augen rot leuchten ist sie unverwundbar und macht Blob Schaden ;-) Und hängen bleiben tut man nur wenn man nachdem man getroffen wurde weiterhin das Steuerkreuz in Richtung der Spinne drückt ;-)
Und es sind ja nur die ersten zwei Bosse, die sollen nicht zu schwer sein ;-)
Aber die Endgegner verbessern wir noch, ist ja im Moment auch nur ne Demo ;-)
Gut, ich habe den Block an der Spinne nicht getestet, doch wie ich schon sagte ist es einfach wenn man das Prinzip hinter der Spinne herausgefunden wird es öde weil die Spinne sich eben nicht von ihrem Platz bewegt noch sonst was dazwischen kommt, deshalb mein Tipp dass ihr euch vlt. noch einmal die Megaman Bosse anschaut aus einem SNES Teil und euch vielleicht von deren Ideen inspirieren lasst sodass dann auch was bemerkenswertes bei euch rauskommt.

Alles in einem.
Das Spiel macht an sich Spaß und die Idee ist lustig, nur kann man natürlich sehr viel daran verbessern und noch viel mehr aus der Story rausholen bzw. aus dem ganzen Spiel wenn man mehr Spielelemente einfließen lässt in die Spielfigur, in die Umgebung.
Eventuell gibt es ja bei der Fortsetzung ein neues Kollisionssystem, damit man auch von der Seite auf Flächen springen kann und auch seitlich(vertikal) die Wege beschreiten kann, welche man momentan nur beäugeln kann.

Liebe Grüße
Sei du selbst die Veränderung, die du dir wünschst für diese Welt.
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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#22 Beitrag von Fillius » Mi Mai 05, 2010 20:50

Hi mal wieder ;-)

Da wir unserer neue Demo von Jump n Blob auch gerne wieder für Dingoo bereitstellen würden und nach wie vor keinen solchen besitzen wollte ich mal wieder hier nerven und hoffen dass jemand einen kurzen Funktionstest durchführt und mir seine Erfahrungen mitteilt

Schonmal danke im Vorraus und hier ist die Datei.

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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#23 Beitrag von uridium » So Mai 09, 2010 20:16

Hi!

Zuerst Danke für eurer feines Game und diesem aktuellen Update! :-)

Zum intensiven Gaming kam ich noch nicht, hier aber 2 Dinge, die mir auffielen:

Die "Guidelines Controlls" stimmen leider nicht überein, bei mir sind die Tasten gegenteilig bzw. so belegt:

B = Jump
Y = Inventory
A = Special/Defend
X = Attack
L-Button = Nicht belegt
R-Button = Run
Select = Nicht belegt
Start = Pause

Und wenn ich über den "Pause-Modus" direkt "Quit" auswähle (welches sich nur mit der "B"-Taste ausführen lässt) komme ich ins Dingux bzw. GMenu zurück, dies friert dann aber ein .. nur eine Reset löst mich aus dieser Lage ..

Liebe Grüße, Peter (uridium)

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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#24 Beitrag von Fillius » So Mai 09, 2010 22:25

Hi,

erstmal dankeeeeeeeeeeeeeee ;-) super dass sich jemand bereiterklärt hat zu testen ;-) *freu*

Die Steuerung passen wir an danke ;-)
Und wenn ich über den "Pause-Modus" direkt "Quit" auswähle (welches sich nur mit der "B"-Taste ausführen lässt) komme ich ins Dingux bzw. GMenu zurück, dies friert dann aber ein .. nur eine Reset löst mich aus dieser Lage ..
Hast du das mehrmals probiert? Und passiert das jedes mal? Egal von welcher Stage aus? Und passiert das auch wenn du in der Worldmap Quit anwählst?

nochmals Danke und lg

Fillius

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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#25 Beitrag von uridium » Mo Mai 10, 2010 14:26

Hi Fillius!
Fillius hat geschrieben:Hi,

erstmal dankeeeeeeeeeeeeeee ;-) super dass sich jemand bereiterklärt hat zu testen ;-) *freu*
Gerne - macht mir Spaß! :-)

Zu seligen Amiga-Zeiten habe ich sehr viel PD - und Shareware getestet, denn aus diesem Pool kommen wirklich innovative und Klasse-Programme! :-)
Die Steuerung passen wir an danke ;-)
Supiiii :-)

Btw.: Auch die Worlmap-Tastenbelegung ist bei mir anders, s. unten.

Hast du das mehrmals probiert? Und passiert das jedes mal? Egal von welcher Stage aus? Und passiert das auch wenn du in der Worldmap Quit anwählst?
Ein "Worlmap-Quit" bildet tatsächlich die einzige Ausnahme, da kann ich problemlos weitermachen, ansonsten aber friert Dingux leider bei jedem anderen Quit ein ..

Worlmap-Tastenbelegung:

Start = Quit
Select = Save
B = Load Level aber auch ein direktes Quit (ohne Nachfrage - hier friert Dingux auch nicht ein! :), wenn ich einen noch nicht gespielten Level auswähle.

LG - uridium

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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#26 Beitrag von Fillius » Mo Mai 10, 2010 16:16

Danke nochmal ;-)
B = Load Level aber auch ein direktes Quit (ohne Nachfrage - hier friert Dingux auch nicht ein! :), wenn ich einen noch nicht gespielten Level auswähle.
sorry dass ich nochmal nachhaken muss, heißt das du kannst nur die erste stage spielen?

lg

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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#27 Beitrag von uridium » Mi Mai 12, 2010 15:26

Fillius hat geschrieben:
sorry dass ich nochmal nachhaken muss, heißt das du kannst nur die erste stage spielen?
Moin, Moin Fillius!

Sorry, da habe ich mich etwas unklar ausgedrückt! ;-)

Im o.a. File (dein Beitrag vom 5.5.10) sind 4 Speicherstände vorhanden:

Game 1 und 2 = Foggy Castle 5/6 completed = hier lassen sich World 1-4 anwählen und spielen,
bei World 5 und 6 verabschiedet sich das Game sofort!

Game 3 und 4 = Green Valley 0/6 completed = hier lässt sich nur World 1 auswählen (und spielen) .. ist ja logisch ;-)

So, die nächsten Tage (Brückentage, Hurra! :-)) werde ich jetzt endlich mit dem Gameplay verwenden :)

Btw.: Hätte ja beinahe gefragt: "Gibt es eigentlich einen Cheat?" :-)

Liebe Grüße aus Hamburg, uridium!

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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#28 Beitrag von Fillius » Mi Mai 12, 2010 16:22

Hi,
Game 1 und 2 = Foggy Castle 5/6 completed = hier lassen sich World 1-4 anwählen und spielen,
bei World 5 und 6 verabschiedet sich das Game sofort!
Achso ok, das ist normal, da nur Daten für die ersten 4 Worlds vorhanden sind, die letzen beiden sind noch nicht fertiggestellt.
Btw.: Hätte ja beinahe gefragt: "Gibt es eigentlich einen Cheat?" :-)
Bis jetzt noch nicht sorry ;-) Daher habe ich die Speicherstände gelassen dass man trotzdem schnell in alle Welten springen kann ;-)

Noch ne Frage bezüglich des Absturzes wenn man quit von außerhalb der Worldmap anwählt: Passiert das ganze auch wenn man bei dem "Continue"-Screen no anwählt?

Danke nochmal und lg

Fillius

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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#29 Beitrag von uridium » Do Mai 13, 2010 10:41

Fillius hat geschrieben: ...
Noch ne Frage bezüglich des Absturzes wenn man quit von außerhalb der Worldmap anwählt: Passiert das ganze auch wenn man bei dem "Continue"-Screen no anwählt? ..
Moin, Moin!

Leider ja :-(

Zum Gameplay World 1: Gutes Aufwärmtraining um die Steuerung zu erlernen. In Level 3 sind sehr schöne Hüpfpassagen, die dann interessant werden, wenn auf der Plattform Gegner sind bzw. Blätter angeflogen kommen.

Dann wird die Schwierigkeitsbalance der World 1 meines Erachtens zu unausgewogen, denn von etwas zu einfach (Level 1-3) auf etwas zu schwer beim Endgegner. Die Spinne ist zwar ein cooler Endgegner (insbesondere die cleveren fallenden Spinnennetze!) aber doch dann etwas zu schwer/aufwendig zu besiegen, insbesondere dann, wenn man kein "Earth"-Symbol mehr hat .. aber vielleicht bin ich nur zu doof? :-)

Vielleicht könnte man hier den Lebensbalken von 2 auf x erhöhen?

Anfänglich irritiert im Übrigen das man einen 2-fachen Lebensbalken hat (= gefühlte 2 Leben), stürzt man dann in eine Schlucht, ist gleich Game-Over.

1. Mini-Fazit: Je öfter man "Jump'n'Blob" spielt und dessen spielerische Feinheiten kennenlernt, um so mehr Spaß macht es! Kompliment an Euch! :-)

LG - uridium

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Re: Jump n Blob - Dingoo Tester gesucht!

#30 Beitrag von Fillius » Do Mai 13, 2010 13:21

Hi ;-)

Hab mal die Buttonconfig angepasst und etwas probiert um die Abstürze zu verhindern, hoffentlich geht es ;-) Wäre nett wenn dus mal ausprobieren könntest.
Die Spinne ist zwar ein cooler Endgegner (insbesondere die cleveren fallenden Spinnennetze!) aber doch dann etwas zu schwer/aufwendig zu besiegen, insbesondere dann, wenn man kein "Earth"-Symbol mehr hat .. aber vielleicht bin ich nur zu doof? :-)
Naja die Spinne ist unseres Erachtens nach eigentlich noch recht einfach(sorry ;_; ;_;). Man muss nur die Netze etwas beobachten, dann kann man ihnen recht gut ausweichen. Schau doch mal unser Video an, bei ca 0:38 sieht man kurz wie Spidey ganz gut besiegbar ist.
Vielleicht könnte man hier den Lebensbalken von 2 auf x erhöhen?
In den Leveln vorher ist ein One-up Item versteckt das die Anzahl der Lebensleisten auf 3 erhöht ;-)
1. Mini-Fazit: Je öfter man "Jump'n'Blob" spielt und dessen spielerische Feinheiten kennenlernt, um so mehr Spaß macht es! Kompliment an Euch! :-)
Danke für das Lob und auch nochmal danke für die ausführliche Kritik ;-)

lg
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