Meine Idee für ein Spiel (nicht mehr Wüstenrally)

Programmideen und -anregungen passen hier hinein.

Lies ein bisschen im Thread herum und dann antworte. Würdest du das Spiel spielen wollen?

Auf jeden Fall, ich würde dafür sogar was springen lassen.
5
29%
Ja, bin ein Rennspielfan.
3
18%
Denke schon. Mal sehen, wie es sich entwickelt.
8
47%
Nur wenn es wirklich grandios toll ist.
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Keine Stimmen
Nur wenn es Feature XY bietet (XY bitte in einem Beitrag nennen)
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Keine Stimmen
Ich will lieber einfach nur arcadig rasen, das hier klingt ziemlich lahm.
1
6%
Nö, mag solche Spiele überhaupt nicht.
0
Keine Stimmen
 
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subnet_zero
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Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

#61 Beitrag von subnet_zero » Do Dez 04, 2008 07:56

Hey das Game gefällt mir, mehr davon! Es läuft sogar auf der Matrox G650 in der Firma flüssig. Schon faszinierend wie das Game so Stück für Stück entsteht. Bin gespannt was draus wird. ^_^
Zuletzt geändert von subnet_zero am Do Dez 04, 2008 16:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Whynodd
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Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

#62 Beitrag von Whynodd » Do Dez 04, 2008 16:48

Wird sich zeigen, ob für meine Pläne genug Leistung auf der Pandora da ist. Terrain, Auto, Steine, Shadereffekte, Texturen, Physikberechnung.. könnte knapp werden.
Die nächste Zeit wird es weniger graphische Veränderungen geben. Kümmere mich jetzt noch ein bisschen ums Level of detail (damit man sinnvoll testen kann und alles flott ist) und danach Rigid Body Physik.

Btw.: Wenn das Framework gut funktioniert, könnte man "leicht" nen Shooter ala Delta Force draus machen. http://www.sg.hu/kep/2001_02/delta_forc ... ato_04.jpg.
Meine Güte, bremst mich ein bisschen :lol:.
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Fusion_Power
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#63 Beitrag von Fusion_Power » Do Dez 04, 2008 18:46

Im Zweifelsfall lieber auf ein paar Effekte verzichten...Lens Flares z.B. kann man haben...muss man aber nicht... :D
Ich möchte meine Pandora jedenfalls nicht übertakten müssen, bei keinem Game. Batterielaufzeit geht einfach über alles. ^_^

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Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

#64 Beitrag von relei » Do Dez 04, 2008 20:49

Hallo,

bitte stell bald auf Linux um.... den dann kann ich auch mal testen. Mit was programmierst du eigentlich unter windoof. Ich glaube es wird dann gar nicht so einfach sein das im jetzigen Status unter Linux zum Laufen zu bringen. Teste es lieber jetzt schon einmal unter Linux, nicht das es dann ich funktioniert.

Schönen Gruß
Rene

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Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

#65 Beitrag von Whynodd » Do Dez 04, 2008 22:27

bitte stell bald auf Linux um....
Habe kein Linux zur Hand. Für die kleine Minidemo lohnt sich der Aufwand nicht. Will ja entwickeln und nicht ständig querkompilieren.
Mit was programmierst du eigentlich unter windoof.
Combo aus BOUML und Dev-C++
Teste es lieber jetzt schon einmal unter Linux, nicht das es dann ich funktioniert.
Wird schon laufen, ich include nur SDL, opengl und C++-Standardsachen und verzichte auf Windows-Header. Warum sollte es nicht funktionieren?
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Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

#66 Beitrag von purestrain » Fr Dez 05, 2008 07:43

Gibt höchstens ein paar kleinere Anpassungen zu machen - Wahrscheinlich Dateinamen, und Inlcude-Verzeichnisse. Dev-C nutzt ja auch GCC, oder?

Für mich persönlich ist der Umstieg reicht einfach gewesen - Habe mit Code::Blocks keine Probleme gehabt unter beiden Systemen.

Gruss
Michael

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Meine Idee für ein Spiel (Wüstenrally)

#67 Beitrag von relei » Fr Dez 05, 2008 13:25

Wird schon laufen, ich include nur SDL, opengl und C++-Standardsachen und verzichte auf Windows-Header. Warum sollte es nicht funktionieren?
Okay, das hört sich gut an, dann warte ich einfach auf die erste Linux-Version.

Schönen Gruß
Rene

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#68 Beitrag von Whynodd » So Dez 07, 2008 14:24

Kurzer Status: Ich gebe es auf, selbst das Terrain zu optimieren. Mein rekursiver Ansatz hilft mir da nicht weiter, bekomme einfach die Lücken im Terrain nicht geschlossen.

Wenn mans richtig macht: Dieses Quadtree-Split'n'Merge-Gedöns macht mir Kopfschmerzen und ich habe keine Lust, das Rad neu zu erfinden. Ein performanter Terrainrenderer wäre ja fast eine Diplomarbeit..

Stattdessen probiere ich diese lib mal aus: http://www.stereofx.org/terrain.html. Da gibts die Möglichkeit, die elementaren Zeichenfunktionen (DrawPolyFan und so Zeugs) selbst (als Callback) zu implementieren (wichtig für GL-ES), so ist das Ding unabhängig von der eigentlichen Grafikschnittstelle.
Wenn die minilib gut ist, dann nehm ich die. Ich hoffe, die braucht zur Initialisierung nicht das ganze Terrain im vollen Detail und erstellt dann riesige vorberechnete Datenhaufen.
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#69 Beitrag von RMfast » Mi Dez 10, 2008 18:06

hi,
ich wollte mal fragen wie stehts mit ....dem Terrain, Shadereffekten, Texturen, Physikberechnungen und demLevel of detail oder gibst du jezt ganz auf nach dem das mit dem das mit dem performanten Terrainrenderer nicht geht???

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#70 Beitrag von Whynodd » Mi Dez 10, 2008 23:41

Nee, ich geb nicht auf. Habe nur gerade sehr viel um die Ohren. Kann sein, dass ich erst richtig weitermache, wenn die Pandora da ist und sonst nur gelegentlich ein bisschen was dran tue.
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#71 Beitrag von Whynodd » Do Dez 11, 2008 01:45

Trotz allem mach ich ja hin und wieder was, hier erste Ergebnisse eines .obj-importers, damit man in Blender erstellte Modelle anzeigen kann.

Hier im Bild nur die Vertices (blau).
Bild
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#72 Beitrag von Whynodd » Fr Dez 12, 2008 04:26

Ich komme gut mit dem OBJ-Importer voran. Jetzt habe ich die Dreiecke, die Normalen (gibt noch nen Bug: ich muss die umdrehen..) und die Texturkoordinaten. Das Modell war wohl nicht perfekt, Blender hat Mist beim Exportieren getrieben.

Siehe da, ein Stuhl in der Wüste.

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#73 Beitrag von subnet_zero » Fr Dez 12, 2008 17:33

:o Wie kommt denn mein Stuhl dahin? :lol:
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#74 Beitrag von Whynodd » Fr Dez 12, 2008 22:02

Ich spamme noch n bisschen. Diesmal klappts ganz gut.
Es werden noch nur die rohen Triangles importiert. Ich muss drauf achten, vor dem Exportieren (aus Blender) doppelte Verts und sonstige Gebilde, die keine Dreiecke bilden zu entfernen
Als nächstes werde ich den einzelnen Triangles das richtige Material verpassen damit es nicht so eintönig ist, also Texturen usw. Ich achte bei meiner ganzen Aktion darauf, dass das Erstellen und Importieren von eigenen Modellen so einfach wie möglich ist, das geht im Moment ungefähr so: Modell in Blender bauen, (texturieren), alles in Dreiecke verwandeln, exportieren und dann in meinem Spiel auf diese Weise in der Szene laden:

Code: Alles auswählen

GraphicObject* firstProp=new Prop();
firstProp->loadOBJ("./models/ibook.obj");
graphicObjects.push_back(firstProp);
physicObjects.push_back(new PhysicObject());
graphicObjects[2]->addPhysicObject(physicObjects[2]);
physicObjects[2]->setPosition(150,150,34);
Das Ganze natürlich analog zu den anderen Objekten im Spiel wie z.B. das spätere Auto, Steine usw. Ich denke, diese Vorgehensweise ist ganz vernünftig. Natürlich wird das Zeug irgendwann mal aus sowas wie ner Etappenbeschreibung geladen und automatisch in die Szene geknallt, im Code selbst hat das ja nix verloren.


Bild
(Den hab ich nicht modelliert, im Netz gefunden und selbst exportiert)
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#75 Beitrag von Fusion_Power » Fr Dez 12, 2008 22:23

Mit blender importieren/exportieren fand ich auch immer sehr abenteuerlich. Irgend wo hat es immer gehakt und die "normals" bei Blender gehen mir auch schon lange auf den Senkel. :D Dauernd ist irgend was invertiert, also die normal Ausrichtung innen statt außen. Das bekommt man dann zu spüren wenn man Objekte miteinander verschmelzen will oder voneinander abziehen, dann kommt nur Grütze bei raus wenn die Normals nicht richtig herum sind.
Mußt mal nen Kreis in Blender erstellen und den dann zum Zylinder extrudieren...EINE der Normals ist garantiert falsch rum! :lol:

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