OpenGL ES Pascal-Header

Diskussionen über Pascal-Programmierung (und Varianten davon)
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Gamepower
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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#16 Beitrag von Gamepower » Do Okt 20, 2011 16:45

du hast 2 nubs. im panzer hat man auch 2 hebel für die 2 ketten, zumindest bei den alten panzern ^^ den turm drehst du mit L/R. feuern, rauchgranaten usw. kannst du ja aufs dpad oder so legen...

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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#17 Beitrag von carli » Do Okt 20, 2011 20:19

Gamepower hat geschrieben:du hast 2 nubs. im panzer hat man auch 2 hebel für die 2 ketten, zumindest bei den alten panzern ^^ den turm drehst du mit L/R. feuern, rauchgranaten usw. kannst du ja aufs dpad oder so legen...
Kann man die Nubs überhaupt umstellen? Oder muss das der User machen?

Ich werd einfach mal eine Demo hochladen, vielleicht ist die Steuerung mit Pfeiltasten und XYAB auch nur gewöhnungsbedürftig. Auf alle Fälle ist es eine gute Übung für die Koordinierung der Finger.
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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#18 Beitrag von Fusion_Power » Do Okt 20, 2011 22:32

Solange die Steuerung nicht den Spielspass killt, bin ich da flexibel. Aber moderne Panzer werden auch nur noch mitm Lenkrad oder Joystick gesteuert, da hebelt man nix mehr separat. :D
Wo hast du die Ingame Panzermodelle her, selber gemacht? Und sind die 3D Modelle oder 2D Sprites?

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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#19 Beitrag von carli » Fr Okt 21, 2011 07:01

@Moderator: Bitte alle auf das Spiel bezogenen Posts in den entsprechenden Thread schieben. Danke
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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#20 Beitrag von IngoReis » Fr Okt 21, 2011 07:48

Ja zurück zum Thema ;)
Da steht viel was ich nicht verstehe und ich kenne auch Pascal nicht(weis nur dasses ne Programmiersprache ist :-D ),
aber haben wir hiermit eine funktionierende 3d Beschleunigung auf der Pandora auf Ogles Basis?
Wenn ja gibts auch einen Opengl Wrapper der die Befehle von OpenGL auf Ogles umsetzt?
Dann könnten viele von uns ja 3D Linux Spiele Porten die normalerweise ne OpenGL 3D Beschleunigung brauchen.
Hab ich das Richtig verstanden?
Oder gilt diese 3D Ogles Beschleunigung jetzt rein "nur" für Pascal?
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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#21 Beitrag von carli » Fr Okt 21, 2011 09:28

IngoReis hat geschrieben:Ja zurück zum Thema ;)
Da steht viel was ich nicht verstehe und ich kenne auch Pascal nicht(weis nur dasses ne Programmiersprache ist :-D ),
aber haben wir hiermit eine funktionierende 3d Beschleunigung auf der Pandora auf Ogles Basis?
Ja, definitiv. Klick zum ausprobieren
IngoReis hat geschrieben:Wenn ja gibts auch einen Opengl Wrapper der die Befehle von OpenGL auf Ogles umsetzt?
Dann könnten viele von uns ja 3D Linux Spiele Porten die normalerweise ne OpenGL 3D Beschleunigung brauchen.
Hab ich das Richtig verstanden?
Das hast du richtig verstanden, es ist auch rein technisch möglich. Allerdings macht es performancetechnisch keinen Sinn. Der 3D-Chip auf der Pandora ist nicht der stärkste und durch das hin- und her wrappen wird es nur zusätzlich langsamer. Selbst beim Spiel "pfahrer", das ja total übersichtlich und klein ist, hat das Spiel extrem geruckelt vor der Optimierung. Wenn du da nicht optimierst, sondern auch noch einen Wrapper dazwischenschaltest, würde ich das Resultat als "unspielbar" einstufen.
IngoReis hat geschrieben:Oder gilt diese 3D Ogles Beschleunigung jetzt rein "nur" für Pascal?
Nein, aber jetzt kann man sie auch mit Pascal nutzen.
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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#22 Beitrag von Kaworu » Fr Okt 21, 2011 11:21

Hi carli..

Habe grade mal dein Spiel kurz getestet und war erschrocken darüber wie wenige Bilder pro Sekunde gerendert werden.
Wenn so etwa 5 Panzer gleichzeitig dargestellt werden, bricht die FPS stark ein. Und das obwohl von Optimierung
die Rede war O_o

Nun frage ich mich woran genau das liegt.. Du sagtest ja bereits Fließkommazahlen zu nutzen..
Das wird bestimmt einen Teil zu beitragen. Könntest du mal versuchen auf Integer umzusteigen
und dann nachzuskalieren?

Oder könnte es etwas mit den Warnungen 'Unknown EABI object attribute 44' zu tun haben beim kompilieren?
Vielleicht werden die Fähigkeiten des Prozessors nicht ganz ausgeschöpft?
Warum genau erscheint diese Meldung und ließ sich bisher nicht lösen?
(da das Thema im repo erwähnt wurde würde ich gerne mehr zu sagen können)

Man müsste mal nen Benchmark für C++ und Pascal schreiben, der alle möglichen Funktionen nutzt und dann
die Leistung ausgibt.


Ansonsten ist es schön zu sehen dass in diesem Fall die Portierung mit deinem Paket aus FPC und OpenGL ES Headern realisierbar war :)

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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#23 Beitrag von xyta » Fr Okt 21, 2011 11:58

Also der Screenshot sieht ja schon mal sehr vielversprechend aus. :-) :juhu:

Wenn es ogles ist, heisst das dann, dass es eine volle 3D-Grafik ist, oder benutzt du es nur, um Hintergründe und Grafiken übereinander zu legen? :-???
IngoReis hat geschrieben: Da steht viel was ich nicht verstehe und ich kenne auch Pascal nicht(weis nur dasses ne Programmiersprache ist
Du kannst dir ja mal Freepascal runterladen, dann unter \Freepascalverzeichnis\Version\bin\Plattform (i386-win32)\FP.EXE starten, und dann dort dieses Tutorial durcharbeiten (Ab Kap. 1, Lazarus brauchst du erstmal nicht). ;)

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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#24 Beitrag von carli » Fr Okt 21, 2011 12:47

Kaworu hat geschrieben:Hi carli..

Habe grade mal dein Spiel kurz getestet und war erschrocken darüber wie wenige Bilder pro Sekunde gerendert werden.
Wenn so etwa 5 Panzer gleichzeitig dargestellt werden, bricht die FPS stark ein. Und das obwohl von Optimierung
die Rede war O_o

Nun frage ich mich woran genau das liegt.. Du sagtest ja bereits Fließkommazahlen zu nutzen..
Das wird bestimmt einen Teil zu beitragen. Könntest du mal versuchen auf Integer umzusteigen
und dann nachzuskalieren?
Die Draw-Befehle gehen immer an die GPU raus, deshalb liegt der Flaschenhals eindeutig bei der GPU und nicht bei den Floats.
Kaworu hat geschrieben:Oder könnte es etwas mit den Warnungen 'Unknown EABI object attribute 44' zu tun haben beim kompilieren?
Vielleicht werden die Fähigkeiten des Prozessors nicht ganz ausgeschöpft?
Warum genau erscheint diese Meldung und ließ sich bisher nicht lösen?
(da das Thema im repo erwähnt wurde würde ich gerne mehr zu sagen können)
Liegt am FPC, vielleicht gibt's auch nen Compilerswitch. Ich glaub, die Meldung hab ich auch schon in so manchem Bugtracker gesehen. Fatal ist sie allerdings nicht.
Kaworu hat geschrieben:Man müsste mal nen Benchmark für C++ und Pascal schreiben, der alle möglichen Funktionen nutzt und dann
die Leistung ausgibt.
Da verlieren wir doch :p
Wenn es ogles ist, heisst das dann, dass es eine volle 3D-Grafik ist, oder benutzt du es nur, um Hintergründe und Grafiken übereinander zu legen?
GLES legt sich nicht auf 3D oder 2D fest. In meinem Fall nutze ich GLES, damit ich die Schatten, die Landschaft und die Drehung der Panzer in 2D so schön berechnen kann.
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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#25 Beitrag von Kaworu » Fr Okt 21, 2011 13:43

carli hat geschrieben:Die Draw-Befehle gehen immer an die GPU raus, deshalb liegt der Flaschenhals eindeutig bei der GPU und nicht bei den Floats.
Naja, da führt aber kein Weg an der CPU vorbei. Auch die CPU muss die Werte verarbeiten und weitergeben. Da ich nicht annehme dass du Berechnungen
für die Bewegung per Shader löst, wird die CPU diese auch berechnen müssen. Allerdings sieht mir das Spiel nicht danach aus, als müsste es mit sovielen
Werten umgehen, dass es die geringe FPS erklären würde.

Irgendwo muss etwas nicht richtig laufen, denn so schwach kann die GPU eigentlich nicht sein.
Man siehts ja an zig Beispielen was diese leisten kann.
carli hat geschrieben:Da verlieren wir doch :p
Halte ich für eine sehr subjektive Annahme an die ich nicht glaube.

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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#26 Beitrag von carli » Fr Okt 21, 2011 13:50

Kaworu hat geschrieben:Irgendwo muss etwas nicht richtig laufen, denn so schwach kann die GPU eigentlich nicht sein.
Man siehts ja an zig Beispielen was diese leisten kann.
Ja, ich müsste da auch noch ein bisschen optimieren. Momentan lass ich die GPU z.B. die Koordinaten komplett ausrechnen, was aber genauso gut auch auf der CPU getan werden kann. Außerdem hab ich kein Culling implementiert, das heißt, die Vertexdaten für Panzer, die man nicht sieht, werden auch an die GPU gesendet (und diese verarbeitet die auch noch)
Kaworu hat geschrieben:
carli hat geschrieben:Da verlieren wir doch :p
Halte ich für eine sehr subjektive Annahme an die ich nicht glaube.
Objektiv. Ich disassembliere gerne mal ein kleineres Programm, um zu sehen, wie gut der Compiler wirklich ist.
Das Ergebnis ist erschreckend: während der GCC noch die kleinen Sachen hinbekommt und bei Datenstrukturen dann Schluss ist, macht der FPC sogar unbedingte Sprünge auf genau die nächste Befehlszeile und solchen Irrsinn.
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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#27 Beitrag von xyta » Fr Okt 21, 2011 22:54

Kaworu hat geschrieben:
carli hat geschrieben:Da verlieren wir doch :p
Halte ich für eine sehr subjektive Annahme an die ich nicht glaube.
Objektiv. Ich disassembliere gerne mal ein kleineres Programm, um zu sehen, wie gut der Compiler wirklich ist.
Das Ergebnis ist erschreckend: während der GCC noch die kleinen Sachen hinbekommt und bei Datenstrukturen dann Schluss ist, macht der FPC sogar unbedingte Sprünge auf genau die nächste Befehlszeile und solchen Irrsinn.
Ja, davon hab ich leider auch schon gehört, dass der FPC momentan generell leider schlecht optimiert, und auch bei Win-x86 Delphi wohl wesentlich performanter ist. :-( Bei ARM sieht es noch düsterer aus...
Ein Neukompilieren mit neuen Versionen kann sich hin und wieder also lohnen.

Der große Vorteil an Pascal ist aber die gute Erlernbarkeit sowie die hohe Verbreitung in Europa, wodurch es viele Leute, wie z.B. Fusi, können. :-) Und das mit der Performance wird sich mit der Zeit hoffentlich geben. Turbo Pascal war da ja seinerzeit wegweisend, also schnelle Pascal-Compiler sind durchaus möglich. :-)

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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#28 Beitrag von carli » Sa Okt 22, 2011 07:29

xyta hat geschrieben:Ein Neukompilieren mit neuen Versionen kann sich hin und wieder also lohnen.
Leider auch nicht. Die FPC-Entwickler sehen es nicht ein, dass bei einer Programmiersprache unter anderem auch die Geschwindigkeit zählt.
Na ich persönlich arbeite eh gerade an einer etwas moderneren Sprache "gwscript", die vor allem eins ist: schnell, einfach und bequem. Das ganze basiert auf der LLVM und da arbeitet unter anderem die Firma ARM kräftig an der Optimierung mit: http://botwars.tk

Vielleicht portier ich mal nen GLES+SDL Header für gwscript ;)
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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#29 Beitrag von xyta » Sa Okt 22, 2011 11:36

Naja, auf jedenfall findet man immer wieder Benchmarks, nach denen FPC-Code immerhin schneller ist als Java, und auch damit wurden schon Spiele programmiert. :-) Und Scriptsprachen wie Lua sind AFAIK auch langsamer.

Deine gwscript-Seite sieht ja schon mal interessant aus. Es wirkt auf mich beim Überfliegen wie ein Zonnon-Derivat, was mehr auf C-Kompatiblität getrimmt wurde. :-???

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Re: OpenGL ES Pascal-Header

#30 Beitrag von carli » Sa Okt 22, 2011 16:34

xyta hat geschrieben:Naja, auf jedenfall findet man immer wieder Benchmarks, nach denen FPC-Code immerhin schneller ist als Java, und auch damit wurden schon Spiele programmiert. :-) Und Scriptsprachen wie Lua sind AFAIK auch langsamer
Ja. Aber zwischen Java und C liegt das 10-Fache, wenn nicht gar mehr (und ein bisschen weniger, wenn man optimierte Spezialfälle nimmt)
Zwischen FPC und C liegt auch noch mal das 2-Fache. Zwischen LUA und FPC liegt gar das 100-Fache an Geschwindigkeit.
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