Development in Progress: Pipes

Hier könnt Ihr über gp2x-Spiele diskutieren. Möglichst bitte nur einen Thread pro Spiel, Threadtitel = Spieletitel.
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Agent_no1
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#16 Beitrag von Agent_no1 » Sa Feb 17, 2007 11:24

!BrainbuG! hat geschrieben:Ich mag die "Muffen"
8)
dito. Sehen echt fein aus. Ich finde es sowieso sehr gut, wenn sich fleissige Programmierer an die Community bzgl. Grafiken oder Sounds wenden. Denn in der heutigen Zeit gibt es echt ne Menge an guten Designern ohne Prog.kentnisse, daher lässt sich das beste mit dem besten vereinigen.
Darauf sollten ruhig mal einige Programmierer zurückgreifen, schließlich gibt es ja einige Games, die ja nicht gerade mit prickelnden Grafiken aufwarten können.
Ein schönerer Titelbildschirm wäre auch schonmal was, sowie einen farbigen Hintergrundersatz für das Spiel selbst (anstatt dem simplen Schwarz). Sounds wäre auch was feines, sowie eine wählbare Hintergrundmusik (vielleicht eine Einbindung der eigenen Mp3s). :)
Ein Homebrewspiel muss ja nicht immer zwingend wie ein Homebrewspiel aussehen (wenn ihr versteht was ich meine ;))
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Nagelfar
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#17 Beitrag von Nagelfar » Sa Feb 17, 2007 12:37

Lox2Eagle hat geschrieben:dann fake ich halt meinen eigenen Screen :D
Bild
(Dabei hab ich nichmal ne Digicam ^_^ )

Schaden wird's vermutlich nicht, wenn Du noch die übrigen Splashs etc. mal definierst. Vielleicht bastelt auch noch irgendwer passenden Sound zusammen?

Loxi
Hehe sry, hier, so sieht deiner aus :)
Bild

Ja, werd die übrigen definieren und ein bisschen den Ablauf erklären, kommt im Laufe des Tages!

Zu den anderen Skins, mit Muffen:
Bild

Und hier ohne die Muffen:
Bild

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StarG
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#18 Beitrag von StarG » Sa Feb 17, 2007 12:41

wirklich hübsch ... *daumenhoch*

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Fusion_Power
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#19 Beitrag von Fusion_Power » Sa Feb 17, 2007 15:34

Agent_no1 hat geschrieben:
!BrainbuG! hat geschrieben:Ich mag die "Muffen"
8)
dito. Sehen echt fein aus. Ich finde es sowieso sehr gut, wenn sich fleissige Programmierer an die Community bzgl. Grafiken oder Sounds wenden. Denn in der heutigen Zeit gibt es echt ne Menge an guten Designern ohne Prog.kentnisse, daher lässt sich das beste mit dem besten vereinigen.
Darauf sollten ruhig mal einige Programmierer zurückgreifen, schließlich gibt es ja einige Games, die ja nicht gerade mit prickelnden Grafiken aufwarten können.
Ein schönerer Titelbildschirm wäre auch schonmal was, sowie einen farbigen Hintergrundersatz für das Spiel selbst (anstatt dem simplen Schwarz). Sounds wäre auch was feines, sowie eine wählbare Hintergrundmusik (vielleicht eine Einbindung der eigenen Mp3s). :)
Ein Homebrewspiel muss ja nicht immer zwingend wie ein Homebrewspiel aussehen (wenn ihr versteht was ich meine ;))
Keep it going
Dem kann ich 100% zustimmen.
Zwar ist Grafik nicht alles und mir persönlich ist ein gutes Spielprinzip viel wichtiger als Grafik (ich spiele immer noch gern Civilisazion ;) ) aber man kann mit gescheiter Grafik halt viel mehr "Kundschaft" anlocken. Und auch das ödeste Game wird mit guter Grafik "lecker" - was man ja oft genug bei komerziell ausgerichteten Konsolen erleben kann :lol:
Aber das schönste ist, dass man bei Homebrew aktiv mitmachen kann bei einem Game, selbst wenn man wie ich wenig Ahnung von der Materie hat. :) Ob nun GFXen oder proggen oder einfach Bugs oder Ideen reporten, das macht fun!

@Nagelfar: Yo, sieht gut aus. ^_^ So hab ich mir das gedacht.

@Lox2Eagle: Du musst mir noch zeigen, wie du deine wunderschönen Pipes gebastelt hast! ;)

Nagelfar
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#20 Beitrag von Nagelfar » Sa Feb 17, 2007 16:40

Ok, hier ist wie das Spiel so abläuft:
1. eine kleine Introanimation, bei der die Buchstaben von unten einzeln ins Bild kommen bis es so aussieht:
Bild

Dann fährt das Pipes nach oben und das Menü kommt auch von unten ins Bild, das sieht dann so aus:
Bild

Das Menü muss nicht so bleiben, aber erstmal hab ichs so gemacht, man kann zwischen Easy und Hard umschalten, Time oder Move Game auswählen bzw. das Spiel verlassen.

Der Unterschied zwischen den 2 Spieltypen ist, dass bei Timegame die Zeit gilt, bei Movegame die benötigten Züge (Drehungen eines Elements).

Im Spiel sieht es so aus:
Bild
Links das Spielfeld, rechts davon wird die Zeit angezeigt (Timegame)
Beim Movegame natürlich die Züge:
Bild

Die Positionierung kann noch verändert werden wenn jemand mit einem besseren Layout kommt :)

Wenn das Spiel vorbei ist kommt ein Screen der mittlerweile so aussieht (langweilig, ich weiß *g*):
Bild

Gut, wenn ein neuer Highscore erreicht wurde gehts zur Nameseingabe (max. 8 Zeichen):
Bild
Die ist auch beliebig gestaltbar.

Zu den Highscores, die so aussehen:
Bild

Danach beginnt ein neues Spiel.

Falls es noch fragen gibt einfach posten.

Ahab
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#21 Beitrag von Ahab » Sa Feb 17, 2007 17:07

Falls es noch fragen gibt einfach posten.

Wann? :lol:

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#22 Beitrag von HEP » Sa Feb 17, 2007 17:14

Sieht sehr vielversprechend aus finde ich.

Das Spielfeld wird zufällig generiert, oder?

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Lox2Eagle
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#23 Beitrag von Lox2Eagle » Sa Feb 17, 2007 17:25

Wie ich die erstellt habe? Zum größten Teil sind sie einfach gemalt.
  • Erst mal GIMP öffnen :lol:
  • Dann hab ich mit dem Kreuz angefangen, wo ich einfache S/W-Farbverläufe mit Kurven manipuliert und etwas gepinselt hab bis ich glücklich war.
  • Die Muffen gemalt und schattiert, primär mit Dodge/Burn
  • Die übrigen Teile aus Bestehendem zusammengesetzt und an den Übergängen rumgepinselt, in Kurven in der Ebenenmaske herumgepinselt, highlights gesetzt.
  • Das alles lief ja als Overpaint über das Original, weshalb ich da an störenden Stellen den Hintergrund ausgeschwärzt habe.
  • Aus Alphakanal und einem Gitter mit Weichzeichner und Noise eine Bumpmap zusammengeschustert.
  • Auf eine bräunliche Plasmaebene sphärisch gemappt (Hauptsache das Grauschwarze Ding da aus dem Template erstmal ersetzen, hehe ...)
  • Damit sich die Pipes etwas besser einfügen, eine leicht verrauschte und weichgezeichnete Kopie des Alphakanals sphärisch auf die Pipes gemappt. (Danach mußte ich die unverbundenen Muffenenden erneut kopieren, daher der edit im Originalpost, hehe ...)
  • Für die Roten Pipes die Farben gedreht, HSV und derlei etwas angepaßt, bis es mir gefiel.
Dabei hatte ich eine Kontrollansicht auf 100%, eine in 200% offen. Gearbeitet habe ich auf 800% und 1600%.

Hmm, aufgeschrieben sieht's immer mehr aus als es eigentlich ist ^_^

Bild
Bedingt durch das Format sind die Farben leicht verfälscht, Originale sind ja weiter oben zu sehen.

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Fusion_Power
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#24 Beitrag von Fusion_Power » Sa Feb 17, 2007 17:54

Lox2Eagle hat geschrieben:Wie ich die erstellt habe? Zum größten Teil sind sie einfach gemalt.
  • Erst mal GIMP öffnen :lol:
  • Dann hab ich mit dem Kreuz angefangen, wo ich einfache S/W-Farbverläufe mit Kurven manipuliert und etwas gepinselt hab bis ich glücklich war.
  • Die Muffen gemalt und schattiert, primär mit Dodge/Burn
  • Die übrigen Teile aus Bestehendem zusammengesetzt und an den Übergängen rumgepinselt, in Kurven in der Ebenenmaske herumgepinselt, highlights gesetzt.
  • Das alles lief ja als Overpaint über das Original, weshalb ich da an störenden Stellen den Hintergrund ausgeschwärzt habe.
  • Aus Alphakanal und einem Gitter mit Weichzeichner und Noise eine Bumpmap zusammengeschustert.
  • Auf eine bräunliche Plasmaebene sphärisch gemappt (Hauptsache das Grauschwarze Ding da aus dem Template erstmal ersetzen, hehe ...)
  • Damit sich die Pipes etwas besser einfügen, eine leicht verrauschte und weichgezeichnete Kopie des Alphakanals sphärisch auf die Pipes gemappt. (Danach mußte ich die unverbundenen Muffenenden erneut kopieren, daher der edit im Originalpost, hehe ...)
  • Für die Roten Pipes die Farben gedreht, HSV und derlei etwas angepaßt, bis es mir gefiel.
Dabei hatte ich eine Kontrollansicht auf 100%, eine in 200% offen. Gearbeitet habe ich auf 800% und 1600%.

Hmm, aufgeschrieben sieht's immer mehr aus als es eigentlich ist ^_^

Bild
Bedingt durch das Format sind die Farben leicht verfälscht, Originale sind ja weiter oben zu sehen.
...ich hab Kopfschmerzen...
:lol:

Öh, ich hab das natürlich nicht so professionell aufgezogen, aber gedauert hat meins auch, sollte ja alles passen. Drum hab ich auch nicht mit Licht und Alphakanälen herumgespielt, so ist jedes Element zwar simpel aber 100% gleich. Ich hab übrigens "nur" Photoshop. :lol: Das Programm hat leider Probleme beim drehen der Elemente, liegt wohl an deren geringer Größe. Das gedrehte ist nicht immer 100% mit dem Original identisch, drum mußte ich viel einzeln von Hand kopieren bzw. Pixel für Pixel malen. Ich verwende auch immer die Beispielbilder als Hintergrund um darüber die neuen grafiken zu pinseln. So stimmen die Maße immer.
Erstaunlich, dass deine Elemente alle zu passen scheinen, trotz der vielen aufwendigen Effekte.
Aber ich muss mich echt mal wieder in das ganze Gedöns mit den Alphakanälen einfitzen. ich drück mich da immer rum auch wenn man tolle Effekte damit machen kann.

@Nagelfar: Aha. Noch ein neuer Skin, nicht übel. :)
Sag mal, irgend wie haben deine geposteten beispiel-Gif's alle ein falsches Pixel-Seitenverhältniss, kann das sein? Ich kann das zwar in Photoshop leicht wieder korrigieren aber wundern tut's mich schon etwas.

Hier mal auf die Schnelle der Titel mit meinen Pipes nach deiner Vorlage. Nur "ausschneiden" musst du die Buchstaben noch selber. ;) (Vorsicht, nicht die End-Muffen seitlich absägen ^^ )

Bild

P.S.: Dieses Board hier braucht ne Anhängefunktion für Bilder! :P

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#25 Beitrag von Lox2Eagle » Sa Feb 17, 2007 18:27

Hmm, eine Photoshoplizenz wäre mir persönlich zu teuer, wenn ich das Wichtigste mit dem GIMP ohne Unkosten haben kann.

Die Teile passen vermutlich alle, da jedes Stück eine Kombination der selben zwei Muffen beinhaltet sowie die beiden Ausgangsrohre und das erste Kreuz als Basis hat. Oder was meinst Du? Da die «Effekte» gleichmäßig auf das gesamte Bild angewandt wurden, hab ich mir da auch weniger Sorgen gemacht.

Gedreht habe ich keines meiner Teile. Aber auch in PS sollte es eine Option zu den Arbitrary Transformations geben, die ohne jegliche Interpolation auskommen. Drehen um 90°/180°, Spiegeln und derlei. Das Problem, daß an und für sich verlustfrei durchführbare Transformationen mit dem «normalen» Rotationstool nicht immer zum gewünschten Ergebnis führen, gab es beim GIMP auch mal.


Gruß, Loxi

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#26 Beitrag von Nagelfar » Sa Feb 17, 2007 18:52

Inwiefern falsches Verhältnis, bei mir werden sie normal angezeigt?
Ahab hat geschrieben:
Falls es noch fragen gibt einfach posten.
Wann? :lol:
Wann release? Bald denk ich, nur am WE freuts mich nicht und die Highscores spinnen noch.
HEP hat geschrieben:Sieht sehr vielversprechend aus finde ich.
Das Spielfeld wird zufällig generiert, oder?
Ja wirds, im Easy Mode gibts viele lange Strecken, im Hard Mode ist es nicht viel schwerer aber verwinkelter.

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#27 Beitrag von Fusion_Power » Sa Feb 17, 2007 21:50

Lox2Eagle hat geschrieben: Hmm, eine Photoshoplizenz wäre mir persönlich zu teuer, wenn ich das Wichtigste mit dem GIMP ohne Unkosten haben kann.
Hö? Photoshop ist keine Freeware? :lol:
...
Da bin ich aber froh, dass ich noch ne Schul-Lizenz hab. :)
Und Gimp ist mir irgend wie zu krampfig von der Bedienung her. Ich kenne nicht die neueren Versionen aber mit Layern hat es Gimp wohl nicht so gehabt. (Und ich nehm immer Dutzende und Aberdutzende von Layern ;) )
Nagelfar hat geschrieben:Inwiefern falsches Verhältnis, bei mir werden sie normal angezeigt?
Ging nur ums bearbeiten im Grafikprogramm. :)
Deine Bilder werden bei mir auch normal angezeigt aber das Pixelseitenverhältniss ist trotzdem falsch. Merkt mann, wenn man die Bilder bearbeiten will (oder die Korrektur Ansicht fürs korrekte Seitenverhältniss ausschaltet) Dann sind deine Pix ganz schmal entlang der vertikalen Achse. (Oder der 1x1 Pixel-Pinsel ganz breit mit aktivierter Korrekturansicht - so hab ich's gemerkt ;) ) Such mal in deinem Grafikprogramm nach dem Pixel-Seitenverhältniss. Du hattest nicht "kubisch" gewählt sondern ein eigenes Profil (1 Pixel = 1x4 Pixel oder so)

Öh, was genau ist alles Text in deinem Game und was kann man mit Grafiken machen? Mir schwebte da eventuell ein Text-Font im Stil einer 7-Segmentanzeige vor. Aber erst mal nen solchen Font finden der dann auch noch Freeware sein sollte denk ich mal... Vielleicht kennt sich da jemand genauer aus?
Zuletzt geändert von Fusion_Power am Sa Feb 17, 2007 22:56, insgesamt 2-mal geändert.

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#28 Beitrag von Lox2Eagle » Sa Feb 17, 2007 22:27

Tja, ich find mich in PS kein Stück weit zurecht, ist wohl Gewohnheitssache :)
Daß die Möglichkeit zur Gruppierung von Ebenen und Ebeneneffekten (allerdings gibt es die zumindest als Plug-In) hinausgeschoben wird, ist schon ein wenig schade. In aller Regel läuft's bei mir allerdings auf 13 Layer hinaus, ganz unbewußt :)

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#29 Beitrag von Fusion_Power » Sa Feb 17, 2007 23:05

Lox2Eagle hat geschrieben:Tja, ich find mich in PS kein Stück weit zurecht, ist wohl Gewohnheitssache :)
Daß die Möglichkeit zur Gruppierung von Ebenen und Ebeneneffekten (allerdings gibt es die zumindest als Plug-In) hinausgeschoben wird, ist schon ein wenig schade. In aller Regel läuft's bei mir allerdings auf 13 Layer hinaus, ganz unbewußt :)
naja, ich hatte ne einjährige Photoshopausbildung, weil ich auch absolut keinen Plan von hatte. ;) Hab vorher immer mit Coral Photopaint gearbeitet, wo ich immer ohne Hilfen zurecht kam. Aber Photoshop is echt ne Wissenschaft für sich, das stimmt.
Bei mir sind es auch immer zu viele Layer - kommt durchs viele kopieren und so. :lol: Aber ich reduziere das so weit wie möglich.
Übrigens hab ich die körnige Struktur meines Betonbodens auch per Extra-Layer gemacht obwohl man da auch einfach nen Alphakanal hätte nehmen können. Gibt in PS gute Überblendmodi für Ebenen daher komm ich eigentlich immer ohne seperate Alpha-arbeit aus.

Hab vorhin festgestellt, dass meine Rohr-Grafiken auf dem GP2X doch anders aussehen als am ("weicheren") PC-Bildschirm. Der kleine LCD ist ziemlich kontrastreich und etwas dunkler als mein Monitor. Aber es geht noch mit der Darstellung. Bodenmuster und Muffen sind auf dem GP2X kräftiger zu erkennen, alles sieht etwas "härter" aus. (Was man so alles beachten muss bei so ein bissl gepixel :lol: )

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#30 Beitrag von Modran » So Feb 18, 2007 03:01

Boah - die GP2X-Community hat scheinbar einige geniale Profis, die sowas aus dem Handgelenk schütteln. Da schäme ich mich ja schon fast, meinen Beitrag zu posten ... :ph34r:

Also, ich hab jedenfalls mal was ganz anderes gebastelt. Mit Windows-Paint, jeder Punkt von Hand gesetzt, selbst der Schatten und das Anti-Alias. ;) (ich weiß, ich bin bescheuert)

Bild

Bild

Ich würde es zu gerne mal in AKtion austesten, ob der Skin auch so funktioniert wie ich mir das gedacht habe.
(Die oberste Reihe - die 4-er - kann doch gar nicht falsch orientiert sein, wenn ich die Regeln richtig verstanden habe? Also habe ich die in rot gar nicht erst umgesetzt.)

edit:
(Rück endlich mal ne Alpha-Version raus, ich will testen! ;) Ich hab noch 'ne Idee zum Sound: wenn ein Stein nach dem drehen "grün" (true) wird oder bleibt, sollte ein heller, fröhlicher Klickton ertönen. Wird oder bleibt er "rot" (false), macht sich ein böser, dumpfer Sound gut. Diese beiden Sounds könnte man eventuell auch direkt mit den Grafik-Skins zu einem Theme-Bundle zusammenfassen.)
Ich leide nicht unter Realitätsverlust - ich genieße ihn!

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