Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

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Schnatterplatsch
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Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#1 Beitrag von Schnatterplatsch » Di Mär 17, 2009 19:35

Hallo erstmal

Ich hab mir am Wochenende die Demoversion von GLBasic runtergeladen, und muss sagen, dass ich hellauf begeistert bin, wie einfach man mit dieser Sprache 2D-Spiele programmieren kann. Nach knapp 2h hat ich mein erstes kleines Ballerspiel fertig :P :P :P . Stolze Leistung(zumindest für mich), wenn man bedenkt, das ich selbiges 2 Jahre lang in Java versucht habe und das ganze immer noch recht instabil läuft. Nunja lange Rede kurzer Sinn. Ich hab erfahren, dass man GLBasic Programme recht einfach auf dem Gp2x zum laufen bekommt. Nun, ich überlege mir einen Gp2x zu kaufen, zumindest bis die Wiz erscheint.

Frage 1: Kann man Programme die mit der Demoversion geschrieben sind auf dem gp2x ohne Probleme ausführen???(Abgesehen von Wasserzeichen+5 min Limit)

Frage 1.1: Gibt es irgendwelche gravierenden Probleme mit dem gp2x/wiz compiler???

Frage 2: Da GlBasic so extrem einfach zu proggen ist, wo liegen die Grenzen dieser Sprache?

Frage 3: Gibt es eine Möglichkeit Nebenläufigkeit(Threads) zu programmieren???




Nun, entschuldigt bitte, dass gleich mein erster Post so viele Fragen enthält...
Hoffentlich beachtet das hier eiiner... wenn man bedenkt das der letzte Post hier vor knapp einem Jahr war...

Grüße

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GernotFrisch
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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#2 Beitrag von GernotFrisch » Di Mär 17, 2009 23:12

1. Ja, Demo geht auch auf anderen Platformen
1.1 nein, läuft ganz rund. Nur der WIZ fehlt noch.
2 in Deinem Kopf. Ehrlich. Mit INLINE ist alles möglich.
3 Threads gibt es. Such im Forum oder frag dort nochmal. Das ist eine Bibliothek zum Einbinden. Aber alles easy.
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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#3 Beitrag von Kojote » Mi Mär 18, 2009 05:53

Schnatterplatsch release den shooter!!! ;)
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Schnatterplatsch
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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#4 Beitrag von Schnatterplatsch » Mi Mär 18, 2009 19:08

1. Ja, Demo geht auch auf anderen Platformen
1.1 nein, läuft ganz rund. Nur der WIZ fehlt noch.
2 in Deinem Kopf. Ehrlich. Mit INLINE ist alles möglich.
3 Threads gibt es. Such im Forum oder frag dort nochmal. Das ist eine Bibliothek zum Einbinden. Aber alles easy.
Dankeschön für deine Hilfe!!! Das beruhigt mich ja. Was hat es denn genau mit diesem INLINE auf sich? verstehe ich das richtig, dass man dann C++ befehle einbinden kann?? Naja is im prinzip egal, im Moment hab ich genug zum spielen :D :D :D
Schnatterplatsch release den shooter!!! ;)
Gib mir mal noch 2 Wöchelchen. Im Moment ist das alles noch recht einfach... Mal sehen vielleicht lad ich im laufe des Abends mal was hoch... Aber dann bitte nicht lachen, ja?!?


EDIT: So ich hab mein "Spielchen" mal hier hoch geladen, wie gesagt nicht lachen, ich weiß da gibts noch viel zu tuen(Ich progge ja erst seit Sonntag daran.).

Wenn ihr verbesserungsvorschläge habt, immer her damit.

Zur Steuerung(eigentlich ganz simpel):
Leertaste -> schießen
Richtungtasten(up and down)-> Schiff bewegen
A -> schneller
Y -> langsamer

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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#5 Beitrag von Gurumeditation » Mi Mär 18, 2009 22:31

na is doch schonmal nen spiel...lachen brauch man da nich, ich wüsste nichtmal wie ich das mache ^^

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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#6 Beitrag von johnnysnet » Do Mär 19, 2009 11:23

Schnatterplatsch, ich finde das auch gut für die kurze Zeit, die Du erst mit GLBasic arbeitest. Wenn Du in solch einer Zeit schon so etwas hinkriegst, ist GLBasic eindeutig die richtige Programmiersprache für Dich. Dann stell ich mir leicht vor, was für Spiele Du in ein paar Monaten zustande bringen könntest.
"If I arrange to have just one cross-bar in my machine, it revolves very slowly, just as if it can hardly turn itself at all, but, on the contrary, when I arrange several bars, pulleys and weights, the machine can revolve much faster"

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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#7 Beitrag von Schnatterplatsch » Fr Mär 20, 2009 17:35

Dann stell ich mir leicht vor, was für Spiele Du in ein paar Monaten zustande bringen könntest.
Hehe, ich habe große Pläne....

Ich hab grade angefangen an ner Art "X"(ne hübsche Weltraumspielserie) in 2d zu programmieren. Dabei stellt sich aber das Problem der Kollisionsabfrage von Bildern. So eine Raumstation füllt ja kein Quadrat aus, sondern sieht ungefähr so aus:

Bild



Mir fällt dazu eigetnlich nur eine Vorgehensweise ein die auch realisierbar ist: Irgendwie über ".getColor(posx,posy)"(oder so) was einen Hexadezimalwert zurückliefert über den man rausfinden könnte ob sich an der Position Station befindet oder nicht. Gibts sowas in der Art in GLBasic??? Oder gibt in GLBasic schon eine Collisionsabfrage für sprites die die transparenten flächen auslässt???

Gruß

EDIT: Bevor ich es vergesse: hab
gelesen, dass Rotosprite auf dem Gp2x sehr langsam seien soll. Ist das eigentlich immer noch so(ich hab noch keinen gp2x)??? Da ich meine schiffe mit rotosprite drehen möchte wäre das nicht so günstig wenn das auf dem GP2x dan nicht funktioniert.

Würde es denn auf der Wiz korrekt laufen(falls das schon einer weiß)

Nachgruß

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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#8 Beitrag von GernotFrisch » Fr Mär 20, 2009 22:54

SPRCOLL für die Kollision.
Rotosprite musst Du testen. Ich mach in WIZsticks hundert mit alphablending und rotation, geht. Sind aber klein (6x6)
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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#9 Beitrag von Schnatterplatsch » Sa Mär 21, 2009 08:53

SPRCOLL für die Kollision
Aber doch nur für ungedrehte bilder, oder? Hab grad den Befehl ANIMCOLL entdeckt, der scheint zu sein was ich suche. Weißt du ob der sehr rescourcen- fressend ist?(Ich würd mir ungern nen gp2x kaufen wenn das nachher unter 25fps fällt)

EDIT: Ah, ich glaub jetzt hab ich das Prinzip von Rotosprite verstanden. Animcoll erlidigt sich somit
Rotosprite musst Du testen. Ich mach in WIZsticks hundert mit alphablending und rotation, geht. Sind aber klein (6x6)
Rechne rechne 6*6*100=3600 Pixel entspricht ungefähr 4 schiffen alla 40*20 pixeln sollte also hinhauen

Dank dir für deine hilfe



EDIT!!!

Irgendwie läuft das jetzt doch nicht so wie ich mir das vorgestellt habe.
Hab in diesem testprogramm 4 Sprungtore und ein Schiff erzeugt(das schiff könnt ihr mit den richtungstasten und a(schneller)und y(langsamer steuern)). Probiert das mal aus, bei mir zeigt der Kollisionen an, wo keine sind(siehe Nordtor) oder er zeigt keine Kollision an obwohl eine da ist(dazu mal ganz langsam von oben an das westtor(das tor gleich beim start) ranfliegen bis zu einer giwissen schnittmenge von schiff und tor zeigt er keine kollision an). Wäre wirklich coll, wenn sich jemand das mal anschauen würde

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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#10 Beitrag von Steinbock » Mo Mär 23, 2009 07:32

Schau mal hier http://www.glbasic.com/forum/index.php?topic=927.0. Hier wird zumindest ein Teil von
deinem Problem besprochen.

Code: Alles auswählen

DRAWSPRITE Westtor1,WesttorVirtPosx-Playerposx,WesttorVirtPosy-Playerposy
DRAWSPRITE Westtor2,WesttorVirtPosx-Playerposx,WesttorVirtPosy-Playerposy
DRAWSPRITE Sudtor1,SudtorVirtPosx-Playerposx,SudtorVirtPosy-Playerposy
DRAWSPRITE Sudtor1,SudtorVirtPosx-Playerposx,SudtorVirtPosy-Playerposy
Kann es sein, dass du dich irgendwo in der letzten Zeile vertippt hast? :wink:

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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#11 Beitrag von Schnatterplatsch » Mo Mär 23, 2009 13:49

Kann es sein, dass du dich irgendwo in der letzten Zeile vertippt hast? :wink:
hab ich, ändert aber leider nichts daran, dass es mit der KA nicht klappt.



Schau mal hier http://www.glbasic.com/forum/index.php?topic=927.0. Hier wird zumindest ein Teil von deinem Problem besprochen.
für mich sieht das so aus als wärs das ganze problem, nämlich(fast mit h geschrieben, uff :D ), dass es für rotierte sprites wegen potenzieller speicherüberlastung keine kollisionsabfrage gibt. Wennn ich das richtig sehe gibt für mich jetzt folgende möglichkeit: Vor programmstart das schiff um ein grad(zwei grad drei grad mal sehen...) drehen mit grabsprite "fotografieren" wieder um ein grad drehen, etc.

sehe ich das richtig???

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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#12 Beitrag von Steinbock » Mo Mär 23, 2009 14:18

Ich würde es auch so versuchen. :)

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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#13 Beitrag von Schnatterplatsch » Mo Mär 23, 2009 14:23

Ich würde es auch so versuchen. :)
ok
danke übrigens das du dir meinen code angeschaut hast!!!!

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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#14 Beitrag von Schnatterplatsch » Mi Apr 08, 2009 08:07

ich bins malwieder. hab da noch ein kleines problem mit glbasic.
ich mach das jetzt so wie du vorgeschlagen hast, das heißt ich drehe meine objekte vor programmstart in 4 grad schritten und soecihere sie ab. funktioniert ja auch alles. wenn ich jetzt aber kleinere objekte habe(40x40), und diese drehe bilden sich um das objekt ränder.

http://www.pic-upload.de/08.04.09/7xmge9.jpg

sieht net schön aus.
also hatte ich folgende idee: ich mal das bild in ein grad schritten(specihere alle 4 schritte ab). nach jedem schritt wird jeder pixel auf seinen farbwert überprüft. weicht er leicht von (255,0,128)<-transparenz ab wird er wieder auf transparent gesetzt. frage ist bloß: wie mach ich das...

col=getpixel(x,y) liefert ja lediglich den farbwert(rbg(a,b,c)) ich will aber sowas: col=getpixel(x,y,a,b,c) geht das irgendwie... bisher blieben meine recherechen erfolglos....

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Re: Ein paar Fragen zu GLBasic und dem Gp2x

#15 Beitrag von Steinbock » Mi Apr 08, 2009 10:35

Hallo Schatterplatsch

Ich habe folgendes in der GLBasic-Hilfe gefunden:
SMOOTHSHADING mode%
Dieser Befehl schaltet zwischen weicher (mode#=TRUE: GL_LINEAR) und schneller (mode% = FALSE: GL_NEAREST) Interpolation beim Vergrößern von Sprites um.
Die Grafik wird bei mode%=FALSE beim Vergößern blockig, und gleichen damit der Ausgabe auf PocketPC und GP2X mehr.
Tritt bei GRABSPRITE ein unschöner Rand auf, sollte mode%=FALSE auch das beheben.
Hilft Dir das vielleicht bei kleineren Objekten?

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